Guida Vampiressa Necromante by Shard
Questo tipo di vampira si basa su due aspetti: la capacità di combattere in corpo a corpo e quella di creare un esercito di creature che combatta per noi.
La build è divertente e presenta possibilità di gioco abbastanza varie, permettendoci di concentrarci solo sul rianimare i morti, lasciando che siano i nostri seguaci a uccidere i nemici, oppure di combattere noi stessi al fianco del nostro esercito personale.
Il punto debole del nostro esercito sono i boss, capaci anche di distruggere l’intera armata con un paio di attacchi ad area. La nostra capacità d’attacco in corpo a corpo è tutto ciò che abbiamo in questi casi, ma essa è praticamente sullo stesso piano delle altre build per vampira (compresa quella da duelli), dato che le abilità principali e le rune per attaccare sono le medesime.
Questa build presenta due inconvenienti:
1) Quando l’effetto di Brama di Sangue finisce, e torniamo in forma di cavaliere, il nostro esercito si distrugge e dobbiamo ricominciare a costruirlo da zero (non preoccupatevi, ci vuole poco).
2) Per i primi livelli la durata della forma vampirica non potrà essere sufficientemente lunga, dato che l’abilità Vampirismo non sarà sufficientemente alta da permetterci di studiare abbastanza rune di Brama di Sangue. Il risultato è che per i primi livelli (almeno 50), sarà più conveniente sviluppare il personaggio come una vampira da finding (una sola runa di Artigli Laceranti e non avrete alcun problema a livellare).
Attributi:
Tutto a Rigenerazione Fisica. Migliora tutte le nostre arti sia in forma di vampiro che in forma di cavaliere (anche se saremo sempre in forma vampirica).
E’ stato inoltre mostrato che l’aumento del danno dato dal fatto di poter usare più rune è maggiore di quello che si avrebbe se si aumentasse Forza; Rigenerazione Fisica è quindi la scelta perfetta per migliorare sia la nostra abilità di evocatore che quella di combattente.
Per finire, questa build ci obbliga a stare costantemente in forma di vampira, anche sotto il sole, quindi la maggiore rigenerazione fisica aiuta a mitigare il danno periodico causatoci dall'esposizione alla luce (se per ipotesi la nostra rigenerazione fosse minore rispetto a tale danno, anche senza combattere saremmo costretti ad usare periodicamente pozioni per curarci; in tal caso finiremmo prima o poi per restare bloccati in forma di cavaliere).
Abilità:
Liv 1 - Vampirismo: migliora i tempi di ricarica di TUTTE le abilità da vampira.
Liv 1 - Dottrina delle armi: dovendo poter sopravvivere da soli per i primi livelli è indispensabile infliggere danni sufficienti, per questo va presa subito.
Liv 3 - Costituzione.
Liv 6 - Armatura.
Liv 12 - Agilità.*
Liv 20 - Parata.*
Liv 30 - **
Liv 50 - ***
- - La vampira ha un’impostazione, a mio avviso, prevalentemente difensiva. Oltretutto il critico automatico della forma vampirica ci fornisce tutto il danno di cui abbiamo bisogno, quindi tendenzialmente sarà preferibile equipaggiare uno scudo e sfruttare il bonus aggiuntivo di parata (in questo modo potremo facilmente arrivare a 10% di essere colpiti e saremo comunque in grado di uccidere con un solo uso di Artigli Laceranti qualsiasi mostro comune). Senza contare i maggiori bonus e il più alto numero di slot per incastonare rispetto a quando usiamo un’arma a due mani.
- - Questa è la scelta più importante da fare. Le alternative sono quelle della nota *** oppure Brama di sangue. Sebbene il bonus si sommi a quello di Vampirismo, per poter rianimare cadaveri potenti senza avere intervalli di tempo troppo lunghi tra due rianimazioni consecutive, è utile avere anche questa capacità. Considerato che esiste un limite massimo di rianimati che possiamo avere sotto il vostro controllo, che i rianimati possono rianimare i mostri che uccidono e, infine, che questa abilità influenza solo Morto Risvegliato e Pipistrelli: Protezione (se vengono scelti), questa non è un’abilità essenziale. Tuttavia ci permette di tenere un livello di Morto Rianimato più alto a parità di tempo di rigenerazione, e questo significa che i nostri rianimati saranno più forti.
Brama di sangue influenza anche la nostra velocità d’attacco in forma vampirica, però una volta raggiunti i livelli più alti questo aspetto sarà meno importante, grazie ai bonus dell’equipaggiamento.
- - La scelta ricade su Commerciare, Disarmare o una tra Dottrina della spada, Dottrina dell'ascia e Armi a manico lungo.
Le mie scelte personali sono:
Liv 30 - Brama di Sangue (voglio essere oltremodo efficiente nell'animare la mia armata)
Liv 50 - Dottrina della spada
Per quanto riguarda la distribuzione dei punti, {+per i primi 100 livelli circa+} seguite questo schema:
Vampirismo: pari al proprio livello
Dottrina delle armi: molto importante (mediamente importante da quando iniziate a rianimare)
Costituzione: poco importante
Armatura: poco importante
Agilità: mediamente importante
Parata: poco importante
Scelta livello 30: 1 a meno che non sia Brama di sangue, in tal caso alzatela secondo le vostre esigenze (da medio a molto importante)
Scelta livello 50: 1
Teniamo presente che eventuali abilità di Dottrina della spada e affini {+non+} necessitano di essere sviluppate. Il vantaggio che si ottiene in velocità d’attacco, verrà garantito dai bonus dell'equipaggiamento (sia alla velocità d'attacco che alla abilità in questione); per lo meno raggiunti i livelli di difficoltà superiori. L’unico vero bonus che forniscono è il prerequisito per impugnare armi (anche qui l'equipaggiamento fa tutto) e il bonus di attacco (che si somma a quello di Agilità, quindi è solo una fonte in più di bonus, non la nostra unica alternativa).
Una volta superato il 100 gli incrementi forniscono sempre minori vantaggi, quindi visto che abbiamo molte abilità importanti non conviene concentrarci troppo su una sola di esse. Per fare un esempio, Brama di sangue passa da +130% (livello 100) a +163% (livello 255), mentre Vampirismo passa da +394% (livello 100) a +493% (livello 255).
{+Quando arriveremo a livello 216+}, gli 829 punti abilità dovranno essere stati distribuiti come segue:
Vampirismo: 100 + X
Dottrina delle armi: 100 + X
Costituzione: 100 + X
Armatura: 100 + X
Agilità: 100
Parata: 100
(aggiungere 2 delle seguenti)
Dottrina della spada: 1
Dottrina dell'ascia: 1
Armi a manico lungo: 1
Commerciare: 1
Disarmare: 100 + X
Brama di Sangue 100
Tolti i punti per portare a 100 le abilità, i restanti potranno essere distribuiti a piacere tra le abilità segnate con la "X". Il consiglio è quello di distribuirli in maniera uguale, eventualmente privilegiando Vampirismo dato che ci permette di aumentare il livello della AC Brama di sangue, mantenendo accettabile il danno del sole, incrementando così il periodo in cui possiamo restare in forma vampirica.
Considerato i piccoli incrementi dati dall’aumento oltre il livello 100 delle abilità, e l’importanza di Vampirismo, la mia scelta è la seguente:
Vampirismo: 168
Dottrina delle armi: 120
Costituzione: 120
Armatura: 120
Agilità: 100
Parata: 100
Brama di Sangue 100
Dottrina della spada: 1
Arti di combattimento:
Brama di sangue: la più alta che il nostro livello di Vampirismo ci permetta. Da tenere in combo, così quando torniamo cavalieri possiamo trasformarci immediatamente in vampiri (il tempo di ricarica della combo è inferiore alla durata dell’AC).
Le cose importanti da ricordare sono:
1) Quando torniamo cavaliere il nostro esercito di rianimati si tramuta in polvere.
2) Aumentare quest’arte aumenta i danni che subiamo dal sole. E’ importante che la nostra rigenerazione di vita riesca a almeno a pareggiare questa perdita, altrimenti avremo costante necessità di usare pozioni ogni qual volta saremo sotto il sole.
Richiamo del Lupo: più rune possibile. L'esperienza persa a causa della presenza del lupo si aggira intorno al 10-13% se il lupo ha circa una volta e mezzo il nostro livello (cosa che si verifica circa con un numero di rune pari alla metà del nostro livello all’incirca); in queste condizioni è un'arma molto efficace. I tempi di rigenerazione sono ininfluenti, tanto saranno sempre inferiori alla sua durata.
Artigli Laceranti: fare in modo di avere tempi di rigenerazione intorno al secondo (l'ideale è che la ricarica sia di durata pari all'animazione, così possiamo usare l'arte a ripetizione senza tempi morti e senza perdere danno a fronte di un inutile vantaggio in velocità di ricarica).
Morto Risvegliato: da tenere preferibilmente sui 5-6 secondi di rigenerazione (i corpi scompaiono alla svelta). Se non si è scelto l’abilità Brama di sangue, ci si deve orientarare su tempi dell'ordine dei 10 secondi o più.
Se i rianimati risultano poco efficaci vuol dire che il livello di quest’arte è troppo basso. Ricordiamoci che possiamo usare equipaggiamento "+% ricarica dell’abilità speciale" per migliorare tutte le AC della vampira.
Da qualche test che ho fatto sembra che la presenza di rianimati vada ad influenzare positivamente l'esperienza che guadagnamo (probabilmente per come funzionano i bonus all'esperienza per partite multigiocatore), quindi compensiamo un po' la perdita dovuta alla presenza del lupo.
Pipistrelli: Protezione: è sufficiente tenerla a livello medio. I tempi di rigenerazione sono poco influenti visto che andranno rievocati sporadicamente, tuttavia dato che se ne evoca uno alla volta è bene che non siano troppo lunghi o impiegheremo molto tempo ad evocarli tutti. Questi pipistrelli sono efficaci contro magie, un po' meno contro attacchi a distanza, anche vista l’alta Difesa a cui possiamo arrivare (rappresentano tuttavia una discreta difesa dalle prime).
Notare che i pipistrelli da attacco fanno un danno bassissimo, in definitiva tengono giusto impegnato un bersaglio, quindi non sono molto efficaci. Quelli da confusione sembrano fare ancora meno (e poi come difesa Confusione serve a poco per un personaggio che possiede un esercito personale).
{+Attenzione:+} quest'arte non risulta esattamente "necessaria", ma ha comunque una accettabile utilità ed è in tema con la build. L'ho inclusa per il flavour, ma per la massima performance sarebbe adatto escluderla dalla build, almeno fintanto che non si sono portate tutte le altre AC al valore desiderato una volta arrivati a livello 216.
Ulteriori possibilità (se si vuole aggiungere qualcosa alla build, magari anche solo per "flavour"):
Colpo Duro - contro boss, anche se con Artigli Laceranti disponiamo già di una buona arma
Morso Esperto - solo per il gusto di utilizzarlo
Controllo del Tempo - solo un punto, per muoversi velocemente (ci penserà l'equipaggiamento ad aumentarne il livello)
Come precedentemente accennato, fintanto che la trasformazione in vampira non dura in maniera accettabile (almeno 5 minuti), è impossibile sfruttare questa build.
Fintanto che non arriveremo ad avere un punteggio in Vampirismo tale da permetterci di portare la AC Brama di sangue almeno a livello 46 (durata della trasformazione pari a 5 minuti), conviene strutturare la vampira come un personaggio per finding di rune.
Non impariamo nessuna runa fino a che la rigenerazione di Artigli Laceranti è circa di 3 o 4 secondi, a quel punto impariamo una runa di Artigli Laceranti (un po’ di equipaggiamento "+% rigenerazione della mossa speciale" abbasserà a sufficienza il tempo di rigenerazione).
Cerchiamo di trovare un oggetto con almeno un incavo per ogni pezzo di equipaggiamento, incastoniamoci le rune di Brama di sangue e creiamo una combo con solo questa abilità a livello 10 o più. Fatto questo potete usare l’equipaggiamento che preferite (ormai la combo è stata creata), ma ricordate che è comodo avere sempre almeno un 15% di succhiavita (ognuna delle nostre rune conferisce +3%).
Se usiamo un amico per mulare le rune su un personaggio "banca", il nostro finding di rune potrà anche essere di 50 rune in 90-120 minuti (io uso la caverna dei set quando voglio trovare rune).
Strategia:
Evochiamo pipistrelli e lupi, trasformiamoci e usiamo gli artigli. Fatta una vittima non ci resta che rianimarne il cadavere (fate in fretta, i corpi svaniscono in una decina di secondi!). Ripetiamo fino a quando il numero di rianimati sarà sufficiente ad uccidere per noi qualsiasi creatura nemica.
Ricordate che i morti rianimati hanno le statistiche dei mostri originali (probabilmente un poco modificate), quindi più forte è il mostro che rianimiamo, più forte è il nostro nuovo seguace (anche la velocità di movimento dipende dal mostro originale).
Equipaggiamento:
Artigli Laceranti e Morto Rianimato sono le uniche due arti che necessitano di livelli alti e rigenerazioni basse, quindi serve non strafare con il numero di rune lette o bonus forniti da equipaggiamento (che, a differenza delle rune incastonate, aumentano la ricarica come se si fosse letta la runa). Possiamo usare oggetti "+% rigenerazione della mossa speciale" per migliorare i tempi di ricarica di queste (e di tutte le altre) arti.
Il succhiavita viene in automatico con le nostre rune, incastoniamone un po’ se non abbiamo un equipaggiamento che fornisca almeno un 15% (se possibile io cerco di averne almeno il 24%). Ricordiamoci tuttavia che è un’abilità di poco interesse quando è il nostro esercito ad uccidere mostri per noi, per questo l'opzione migliore è avere un equipaggiamento da usare quando è importante che anche la vampira faccia la sua parte combattendo (qui conta il danno che facciamo, è un equipaggiamento orientato ad Artigli Laceranti in termini di AC), e uno per quando dobbiamo soltanto dare assistenza ai nostri mostri (l’equipaggiamento privilegia Morto Risvegliato e ci si può permettere di usare un’arma a due mani invece di arma e scudo, tanto avremo l’occasione di infliggere e ricevere solo pochi colpi).
I due equipaggiamenti, in pratica, si differenzieranno per un paio di pezzi d’armatura (al massimo) e, più che altro, nella scelta di arma e scudo o di arma a due mani.
Se capita di avere bassi valori di Attacco e Difesa, dipende probabilmente dal fatto che abbiamo buoni bonus percentuali ma bassi valori di base. In questo caso basta trovare oggetti che danno un bonus fisso ad Attacco/Difesa per risolvere il problema. Fate attenzione soprattutto agli anelli in questo caso, meglio qualcuno che dia meno danno ma un buon bonus ad Attacco/Difesa, tanto in forma di vampira il nostro danno è comunque elevatissimo.
Questo è stato l’unico problema che ho riscontrato prima di "attivare" la build, una volta risolto tutto è filato liscio.
Trucchi:
1) Creature il cui corpo scompare subito (come draghi e spettri) non possono essere rianimate. Tuttavia ogni volta che un rianimato uccide un mostro, esso ha una certa percentuale di essere convertito in rianimato... negli spoiler abbiamo alcuni esempi.
2) Se il nostro lupo muore (magari, "per caso" (...), perchè ne abbiamo evocato un altro), possiamo rianimarlo. L'evocazione di un lupo uccide automaticamente {+tutti+} gli altri lupi che abbiamo evocato, quindi possiamo usare questo trucco per arrivare ad avere due lupi, non di più.
Stessa cosa si può fare anche con i pipistrelli, raggiungendo così quota 5 attivi simultaneamente (ma non vale la pena farlo, alla luce del fatto che abbiamo un massimo numero di creature rianimabili).
E' consigliabile evocare il primo lupo in forma di cavaliere e poi trasformarsi in vampiro ed evocare il secondo/resuscitare il primo, così non si dovrà aspettare il tempo di ricarica dell'arte (la ricarica dell’arte in forma di cavaliere è separata da quello in forma di vampira).
3) Il numero di seguaci rianimati che possiamo avere sotto il nostro comando sembra essere limitato, quindi ci conviene scegliere attentamente chi rianimare e che tipi di mostri combattere per primi, dato che il nostro esercito sarà prevalentemente composto da tali creature (vi assicuro che una volta raggiunto il numero limite, vedrete morire le vostre creature veramente di rado).
4) Il problema contro i draghi è che i nostri rianimati vengono sterminati da un singolo soffio (due se abbiamo creature abbastanza resistenti). Proviamo a costruire un esercito di arcieri e maghi, e facciamo attenzione alle resistenze che i vari tipi di mostri possiedono, il nostro esercito risulterà sicuramente più duraturo!
Il risultato che un esercito composto di orchi non aveva potuto ottenere alla partita precedente (anche perché mi sono dimenticato di usare Controllo del Tempo e come risultato il drago mi ha sparato due fiammate di seguito sull’esercito), è ora raggiunto.
Nota finale:
Se guardate la distribuzione di punti nelle altre guide vedrete che le scelte sono identiche, a parte per le arti (qui si aggiungono quelle di evocazione). Questo dovrebbe darvi l'idea di quanto possa risultare efficace in combattimento, senza l'ausilio di rianimati, la vostra vampira.
Per quanto riguarda i duelli, valgono le stesse considerazioni. Anche se sarebbe bello potersi "equipaggiare" con un esercito di rianimati prima di cominciare.
Ringraziamenti:
Si ringrazia useramon per l'aiuto nella compilazione della sezione Trucchi e per le immagini in essa linkate nei punti 1 e 2.








