Vademecum Per La Progettazione Di Build Della Succube by Shard
INTRODUZIONE
Quanto segue è un’analisi di AC e Incantesimi della Succube. L’obiettivo è quello di valutare l’efficacia di arti/Incantesimi e il loro miglior metodo di utilizzo, nonché l’evidenziare quali sono i possibili modi di costruire build “ben fatte”, evidenziando quali arti/Incantesimi ha senso sviluppare simultaneamente e quali no.
Lo scopo di quanto segue, pertanto, non è trovare la build migliore, per quello ci dovremmo armare di carta, penna, e le formule del danno di Incantesimi ed AC. Lo scopo è quello di creare una specie di vademecum, un qualcosa che permetta di strutturare build in maniera efficiente, senza “sprecare punti” attivando AC/Incantesimi che non verranno mai utilizzati perché non si sposano bene col tipo di gioco imposto dal resto della build, o perché si sono sviluppati AC/Incantesimi similari che forniscono prestazioni migliori a causa del modo in cui si è sviluppato il personaggio.
Ho usato la sottolineatura per evidenziare i passaggi più importanti, così se non avete voglia di leggere tutto ma vi fidate dei miei ragionamenti, potete saltare direttamente a quelle (anche se non coglierete il 100% delle informazioni che questo scritto fornisce).
Idea e “attacco base”
Una build, a mio avviso, nasce da un’idea (vorrei un personaggio per duellare, vorrei una succube da veleno, etc.) e viene caratterizzata dalle AC e Incantesimi che vengono utilizzati. La scelta delle Abilità e la distribuzione dei punti Abilità e Attributi viene in un secondo momento, e segue in maniera naturale ciò che è stato impostato con la scelta di AC e Incantesimi.
Digressione su tipi di danno idonei ad essere attacchi base
Come si prosegue dopo che è nata l’idea? Il nostro obiettivo è quello di massimizzare il danno che possiamo fare in un certo lasso di tempo (vogliamo una build che funzioni, che faccia molto danno. Per farlo possiamo utilizzare due metodi: tanti attacchi dal danno minore, o pochi attacchi dal grande danno. Contro singoli bersagli, come i boss, considerando anche la possibilità di fare combo, la seconda via è la migliore, ma contro gli sciami di mostri che ci troviamo contro la maggior parte del tempo, è molto importante avere attacchi forti ma dalla ricarica veloce (magari supportati da attacchi veramente forti ma a ricarica lenta, per aiutare a sfoltire un po’).
Il nostro attacco base deve quindi essere un attacco a ricarica sull’ordine del secondo, massimo due secondi. Tale danno potrebbe essere di tipo diretto o periodico (vedere paragrafo 1.4), ma normalmente le fonti di danno periodiche non fanno molto danno ogni secondo. In più, anche se avessimo una fonte di danno periodico ad elevato danno (Muro di Fiamme con Invocazione Ignea, ad esempio) non avremmo beneficio dall’usarla nuovamente su bersagli che già sono affetti da tale danno (danni periodici di uno stesso tipo si applicano una sola volta). In queste condizioni dovremmo ricorrere ad altre AC/Incantesimi per fare danno (che potrebbero essere anch’esse a danno periodico, ma o si dispone di numerose fonti di danno periodico idonee a essere attacchi base, oppure si necessita comunque di un attacco diretto).
Quello che faremo inizialmente sarà trovare un attacco base, qualcosa da usare per la maggior parte del tempo, e creeremo degli “stili di combattimento” che si basano su ogni possibile attacco base della Succube. Sarà intorno all’attacco base che costruiremo la build, perché è proprio l’attacco base ciò che caratterizza maggiormente il tipo della build.
Per fare un esempio, l'attacco base di un Mago Guerriero mono terra è Tempesta di Meteore. Quello della maggior parte delle build della Vampira è Artigli Laceranti.
Ci possono essere casi in cui si usi come attacco base qualcosa di diverso dal solito (ad esempio Colpo Duro contro i boss). In questi casi, semplicemente, si è cambiato stile. Una build può includere diversi stili, orientati a diverse situazioni (sciamo di mostri deboli o boss, ad esempio).
Setup della Succube
Ho dovuto fare dei test, ovviamente, per poter ricavare i dati da analizzare. A questo scopo ho usato una Succube di livello 200 (livello Niobio). Ho scelto abilità che mi permettessero di svolgere test in maniera sufficientemente veloce, e le ho fornito il minimo di equipaggiamento per poter sopravvivere (a suon di pozioni). Armi e armature (solo alcuni pezzi), un anello e un amuleto, tutti bianchi e comprati da mercanti: questo è l’equipaggiamento in questione.
Non è rilevante scendere nei dettagli di quali siano i singoli pezzi scelti. Gli unici dati che possono interessare sono che Dottrina delle Armi e della Magia erano a livello 255, che non sono stati spesi i punti per aumentare gli Attributi e, infine, i danni base in funzione delle armi equipaggiate (che potete vedere nello screenshot qui sotto).
Peculiarità degli attacchi speciali di Invocazioni e Volo
Sia le Invocazioni/Volo che i loro attacchi speciali sono considerate AC, quindi i loro tempi di ricarica sono influenzati solamente da Rigenerazione Fisica, Concentrazione e oggetti con bonus “+% di ricarica della mossa speciale”. Per quanto riguarda il danno tutte sono influenzate da Dottrina delle Armi. Il danno degli attacchi speciali di Invocazione Ignea, Magica e Velenosa non è legato all’equipaggiamento usato (arma, anelli etc.), a differenza di quanto accade per Volo e Invocazione da Battaglia. Quindi il danno, per le prime tre, è aumentabile solo tramite Dottrina delle Armi e gli Attributi che governano il tipo di danno che infliggono. A questo scopo notiamo che gli attacchi speciali di Invocazione Ignea, Magica e Velenosa sono indipendenti dal danno delle armi, ma sono influenzati dagli Attributi esattamente come se fossero “danno da armi”. Nonostante ciò, nel seguito, essi verranno visto come “magie” più che “attacchi con arma”.
Danno con armi e attributi che ne governano il danno Ogni tipo di danno inflitto con le armi viene aumentato da uno o più Attributi. Alcune delle relazioni sono già note, ma altre no, quindi le riporto tutte. Gli Attributi che aumentano il danno delle armi sono, in funzione del tipo di danno:
Fisico: Forza
Fuoco: Forza, Destrezza
Magia: Rigenerazione Mentale
Veleno: Resistenza, Carisma
Ogni punto dato ad un Attributo aumenta dello 0.1% il danno fatto dal tipo di danno relativo.
I tipi di danno degli attacchi speciali è riportato di seguito:
Attacco (Invocazione da Battaglia): danno dello stesso tipo dei danni dell’arma (inclusi danni aggiuntivi da anelli e simili)
Fulmini di Energia (Invocazione Magica): danno di tipo magia
Muro di Fiamme (Invocazione Ignea): danno di tipo fuoco
Anello Velenoso (Invocazione Velenosa): danno di tipo veleno
Picchiata (Volo): danno dello stesso tipo dei danni dell’arma (inclusi danni aggiuntivi da anelli e simili)
Legenda
Danno diretto: un’arte/Incantesimo fa danno diretto se infligge il danno quando viene usato. Il danno può essere suddiviso in più colpi, come per Attacco e Tempesta di Meteore. Danno periodico: un’arte/Incantesimo fa danno periodico se, una volta utilizzato, il bersaglio continua a subire danni per un certo periodo di tempo, nonostante l’animazione dell’arte/Incantesimo sia finita e il personaggio sia in grado di intraprendere altre azioni. Gli attacchi di elemento veleno causano sempre un danno periodico, in aggiunta all’eventuale danno diretto.
Attributi
Quali Attributi aumentare dipende da quale è il proprio attacco base (quindi dallo Stile di combattimento, vedere capitolo 2). La nostra principale fonte di danno è (tipicamente) l'attacco base, quindi il massimo rendimento che possiamo trarre dall'aumento dei nostri attributi, altro non è che la massimizzazione del suo danno.
1) Se l'attacco base è un Incantesimo, allora dobbiamo spendere tutti i punti in Rigenerazione Magica.
2) Se l'attacco base è un'Arte di Combattimento, allora dobbiamo spendere tutti i punti in Rigenerazione Fisica
3) Se l'attacco base è un attacco normale, tipicamente esso non rappresenterà la maggior parte del nostro danno, ma solo una buona percentuale (anche inferiore al 50%, purchè ogni altro attacco abbia percentuale inferiore ad esso, altrimenti non sarebbe l'attacco base ma uno ausiliario). Se tale percentuale è del 50% o meno, è meglio suddividere i punti tra due Attributi in maniera equa: quello che influenza il tipo di danno dell'attacco base e quello che influenza la fonte principale di danno ausiliario (Arti di Combattimento o Incantesimi).
Considerato quanto detto nel paragrafo 1.4:
3.a) Se l'attacco base normale fa danno fisico, conviene alzare Forza
3.b) Se l'attacco base normale fa danno da fuoco, si possono bilanciare Forza e Destrezza a seconda dei gusti
3.c) Se l'attacco base normale fa danno magico, si deve per forza alzare Rigenerazione Mentale (quindi è molto conveniente usare Incantesimi come fonte di danno ausiliario)
3.d) Se l'attacco base normale fa danno da veleno, conviene alzare Resistenza
Nota: in questa discussione le fonti di danno prese in considerazione non sono le singole AC o incantesimi, sono le categorie di tipi di attacco: attacchi normali, AC e Incantesimi. Va da sé che il nostro danno totale (100%) è diviso tra queste tre categorie (ma tipicamente se ne usano solo 2 o 1 per ogni personaggio), pertanto la nostra categoria di attacco base dovrà fornire almeno il 34% del danno totale (100/3=33,33%), oppure è matematicamente sicuro che ci sarà un'altra categoria con cui infliggiamo più danno. L'importante è che se le percentuali più alte sono simili, i punti siano equamente divisi tra attributi che influenzano le categorie in questione, mentre se una è fortemente preponderante, tutti i punti siano dati all'attributo che migliora tale categoria.
STILI DI COMBATTIMENTO
Per la succube, che non ha veri e propri Incantesimi da danno diretto, né possiede gli standard Attacco, Colpo Duro e Colpo Multiplo, gli stili vengono determinati dalle sue AC: le quattro Invocazioni e Volo.
Cominceremo con l’analizzare solamente l’effetto (offensivo) della “trasformazione” causato dall’uso delle Invocazioni e di Volo:
Invocazione da Battaglia: aumenta il danno delle armi
Invocazione Magica: il danno delle armi diventa magico
Invocazione Ignea: il danno delle armi diventa di fuoco
Invocazione Velenosa: il danno delle armi diventa da veleno
Volo: aumenta la difesa e la velocità (anche quella d’attacco)
E proseguiremo aggiungendo gli attacchi speciali.
I possibili stili sono 12:
Uno per ogni Invocazione e Volo, ognuno con due varianti: una che usi primariamente attacchi normali e saltuariamente l’attacco speciale, l’altra che usi esclusivamente l’attacco speciale.
Uno stile che utilizzi il vantaggio di poter cambiare elemento del proprio danno al fine di fare più danno evitando le riduzioni delle resistenze (possibile perché basta leggere poche rune per massimizzare la conversione del danno).
Uno che non utilizzi Invocazioni o Volo ma si basi completamente sugli Incantesimi (usando un tipo speciale di Incantesimi proprio solo della Succube).
Tipi e entità dei danni delle Invocazioni
Le Invocazioni Magica, Ignea e Velenosa offrono versatilità, perché si può cambiare il tipo di danno prodotto dalle nostre armi scegliendo il danno contro cui le creature che affrontiamo non sono resistenti.
Digressione su resistenze e loro penetrazione
Contro avversari con molte resistenze, è preferibile usare un solo tipo di danno, dato che ogni danno viene ridotto dalla resistenza appropriata.
Pensate a questa evenienza come qualcuno che colpisce 5 volte, con un’arma che fa 500 di danno fisico, un bersaglio che diminuisce tale danno di 400. Il danno totale inflitto sarà:
5*(500-400) = 500
Usando un solo attacco da 2500 di danno fisico, invece, si infliggerebbe un danno totale di:
2500-400 = 2100
Un attacco che infligge danni di tipo diverso è assimilabile a più attacchi sommati insieme, ma con ognuno contrastato da una riduzione del danno differente. Supponiamo che la nostra arma faccia un solo attacco, che infligga 1750 danno magico e 1750 danno fisico, e che il nemico abbia resistenza 400 fisico e basta. Il danno totale sarebbe:
(1750-400) (fisico) + (1750-0) (magico) = 3100 (totale)
Esattamente quanto danno aveva inflitto il singolo attacco da 2500 di danni fisico. Ciò perché il danno magico non è stato diminuito da alcuna resistenza. Ovviamente se il bersaglio avesse una pari resistenza al danno magico, avremmo un danno minore perché anche il danno magico sarebbe diminuito. Però ciò che è importante è notare che un nemico difficilmente avrà resistenze alte verso tutti e quattro i tipi di danno.
L’idea è ormai ovvia: cosa succederebbe se il danno fosse tutto magico, contro l’avversario con 400 di riduzione del danno fisico?
2500-0 = 2500
Questo è ciò che rende efficace questa metodologia di combattimento: non si aumenta il danno, si punta a evitarne la riduzione.
Quanto sia efficace rispetto all’aumento a dismisura di un solo, specifico, tipo di danno, dipende dal come è stato realizzato il gioco, Sacred nel nostro caso.
La possibilità di scegliere il tipo di danno è una prerogativa della Succube. Certo, prevede l’attivazione di molte AC, quindi è negativa per il finding, però offre un metodo di gioco vario. Per quanto riguarda il danno convertito:
Livello 34 - Danno convertito 99%, durata 78 secondi
Questo è il livello di interesse: il primo in cui massimizziamo la nostra capacità di cambiare il tipo di danno. Ogni livello successivo aumenta la durata di 1 secondo, fino ad un massimo di 180 secondi (viene aumentata anche la resistenza al tipo di danno usato, ma non è importante in questa sede), quindi eventuali bonus d’equipaggiamento forniranno ciò che serve per rendere più duratura la trasformazione.
Importante: anche a livello Niobio i mostri non hanno altissima resistenza a tutti i tipi di danno, per lo meno in generale. Quindi questa strategia può essere usata a qualsiasi livello, l’efficacia è mostrata nella seguente immagine:
Analisi dei dati
Si può vedere, osservando la prima fila, come il danno da magia (nemico con resistenza quasi nulla) si aggiri poco sotto i 6000, mentre quello da fuoco (nemico con altissima resistenza) sia di poco superiore ai 2000.
Cambiare elemento è quindi un’opzione efficiente per incrementare il proprio danno, ma non eccessivamente quando si ha a che fare con nemici che non siano boss (a causa di resistenze comunque non elevatissime).
Osservando la seconda fila, in cui abbiamo attivato Potere Infernale (livello 255 significa +1300% danno da fuoco, e circa 8500 danni da fuoco aggiuntivi), notate come il danno di aggiuntivo di 8500 circa sia ridotto ad approssimativamente 5000 (i danni della riga di sotto sono pari a quelli della riga di sopra +5000).
Il danno maggiore è, di gran lunga, quello ottenuto con Invocazione Ignea, che anche del fatto che contro esso viene applicata solo la resistenza da fuoco, mentre negli altri casi viene applicata quella dal danno dell’Invocazione usata e quella da fuoco.
Nei test si è però usato solo l’attacco normale, per quel che riguarda Invocazione da Battaglia. Se si fosse usato Attacco (l’attacco speciale di Invocazione da Battaglia) si sarebbe ottenuta una serie di colpi ognuno dei quali avrebbe colpito per circa lo stesso danno dell’attacco normale di Invocazione Ignea + Potere Infernale.
Considerando che ogni singolo colpo di Attacco fa 13000 danni (senza Potere Infernale) o 26000 danni (con Potere Infernale), è facile vedere che l’opzione Invocazione da Battaglia (anche senza Potere Infernale) è più forte di Invocazione Ignea con Potere Infernale, in quanto il danno totale inferto in uno stesso lasso di tempo è maggiore nel primo caso.
Tra gli stili basati sulle Invocazioni, quelli che fanno maggior danno con il proprio attacco base sono basati su Invocazione da Battaglia o Ignea.
Volo
Fino ad ora non si è parlato di Volo. Quest’arte fornisce un forte bonus di difesa, un elevatissimo aumento di velocità di movimento e d’attacco, e l’attacco più forte che sia disponibile alla succube: Picchiata (pari a 90-120 volte il danno di un normale attacco, a livello 255). Come se non bastasse Picchiata fa un attacco ad area ed ha il 100% di stordire un bersaglio di pari livello (e infligge due colpi se usato con doppia arma, a fronte di una certa perdita di danno sul singolo colpo). Il problema di questa AC è che l’uso dell’attacco speciale pone fine a Volo.
Digressione sulla sostenibilità di Picchiata come attacco base Dato che Picchiata pone fine a Volo, si possono eseguire al massimo due attacchi di seguito.
Il “trucco” è che se ci si trova con Volo attivato ed è passato sufficiente tempo a ricaricarlo (lo si può vedere se si ha “in barra” una Invocazione, dato che i tempi di ricarica sono i medesimi), quando si utilizza Picchiata, si dovrà aspettare solo il tempo di ricarica di Picchiata per poter riattivare Volo (Volo era carico, quindi l’utilizzo di Picchiata lo “scarica” di un tempo pari al tempo di ricarica di Picchiata). A questo punto si attiva Volo, che crea un effetto di scarica per le Invocazioni e Picchiata pari al proprio tempo di ricarica, il che vuol dire che Picchiata è completamente scarico e deve ricaricarsi. Dopo che Picchiata si è ricaricata nuovamente è possibile usarlo la seconda volta. A questo punto però Volo è completamente scarico e non lo si può riattivare se non aspettando l’intero tempo di ricarica.
Per fare un esempio, se ipotizziamo che il tempo di ricarica di Volo sia 30 secondi e quello di Picchiata sia 2 secondi, volando raduniamo i nemici (abbiamo Volo attivo da almeno 30 secondi), usiamo Picchiata (scarichiamo tutte le AC di 2 secondi), aspettiamo 2 secondi (Volo è carico), attiviamo Volo (scarichiamo tutte le AC di 30 secondi), aspettiamo altri 2 secondi (Picchiata è a 0 secondi di ricarica, non -28!) e usiamo nuovamente Picchiata (che scarica i 2 secondi di tempo di ricarica, appena accumulati, per tutte le AC).
Per eseguirne più di due attacchi consecutivamente serve usare una combo con Volo. Createla con Volo a livello 1, questa combo sarà usata per attivare l'abilità Volo, in questo modo non dovrete preoccuparvi dei lunghissimi tempi di ricarica che richiederebbe l'attivazione di Volo ad un livello maggiore (certo serve aspettare circa il livello 100 prima che sia sufficientemente veloce la ricarica della combo (così che non servano pozioni gialle). Una volta in Volo (livello 1, quindi non troppo bonus alla difesa e alla velocità), usate l'AC Picchiata al vostro livello più alto (così che il danno sia consistente). Servono 2 slot della barra per usare questa combinazione, però vi permette di tenere Picchiata a livelli alti (vi preoccupate solo del tempo di ricarica di Picchiata, non di quello di Volo) e usarlo a ripetizione. (Grazie a PatrocloPicchiaduro per aver riportato questa tattica, inventata da TherionX) Notiamo inoltre che il danno è tanto elevato che le resistenze diventano praticamente ininfluenti. In queste condizioni è praticamente d’obbligo usare uno stile con doppia arma (l’unico vantaggio di un’arma singola sulla doppia arma è che si effettua un colpo più forte, quindi si penetrano meglio le resistenze. Eseguire due attacchi al posto di uno porta sempre ad un danno globale maggiore).
Per rendervi conto della forza di questo stile, osservate i seguenti dati. Il danno fisico è dato dalle armi, il danno magico è dato da un anello con danno magia 468-696, il danno da fuoco è dato interamente da Potere Infernale.
Nota: la succube ha una velocità di attacco notevolmente superiore al normale (può superare anche 220, seppur il gioco continui ad indicare 220). Ciò è conseguenza del volo: quando si è in questa condizione, l'animazione d'attacco è sempre la stessa (un calcio con gli zoccoli). Il tipo di arma impugnato non influenza quindi l'animazione, e di conseguenza nemmeno la velocità con cui si sferrano gli attacchi. Ciò comporta per armi a due mani e balestre (e armi da pugno, secondo gli utenti del forum internazionale), abitualmente con animazioni più lunghe, un vantaggio in termini di rapidità d'uso. (Ringrazio PatrocloPicchiaduro per la spiegazione)
Build puramente magiche
Si può pensare di utilizzare, come attacco primario, l’attacco speciale di Invocazione Ignea, Velenosa o Magica. Sostanzialmente si userebbero queste Invocazioni esattamente allo stesso modo di come useremmo Invocazione da Battaglia: portiamo l’attacco speciale a un secondo circa di tempo di rigenerazione e usiamo quello tutto il tempo, invece di alternarlo ad attacchi normali.
Il danno generato ha il vantaggio/svantaggio di non essere (direttamente) dipendente dalle armi e dai bonus dell’equipaggiamento. Questo implica, in primo luogo, che non si possa aumentare il danno in maniera diretta se non aumentando il livello dell’Invocazione. Ho specificato “in maniera diretta” perché esistono dei modi “indiretti” per aumentarlo; essi consistono nell’aumentare statistiche che influenzano il danno dell’attacco speciale, ovvero Dottrina delle Armi e gli Attributi che governano il tipo di danno dell’Invocazione usata.
Notate che ciò che ci interessa è aumentare il danno mantenendo costante il tempo di ricarica, quindi per poter aumentare il danno leggendo le rune, è necessario diminuire il tempo di ricarica aumentando Rigenerazione Fisica, Concentrazione e “+% ricarica della mossa speciale”. In questo modo un po’ oscuro, anche questi tre modificatori aumentano in maniera indiretta il nostro danno.
Per i danni e la descrizione dettagliata dell’effetto degli attacchi speciali, consultare la parte 3, paragrafi 3.1, 3.2 e 3.3.
Questo stile non è utilizzabile sin dall’inizio, in quanto servirà un certo numero di livelli e un equipaggiamento di una certa qualità prima di portare il tempo di ricarica dell’attacco speciale a livelli sufficientemente bassi.
L’ultimo tipo di build puramente magica è quella che utilizza solamente Incantesimi. Considerato il tipo di Incantesimi a disposizione, questa variante sarà chiamata “Evocatore”.
Digressione su vantaggi e svantaggi delle varianti di questo stile
Invocazione Ignea: il danno viene fatto dalla condizione di “infiammato”, la quale viene attivata quando il bersaglio “tocca” l’animazione della mossa speciale (sfera o muro di fiamme). In altre parole, il danno è di tipo periodico, si necessita quindi di un Incantesimo da poter abbinare come secondo attacco base (per forza un Incantesimo, anch’esso tenuto con tempi di ricarica vicini al secondo). E’ inoltre indicato usare Potere Infernale, dato che una debolezze dei danni periodici è il danno non eccessivamente elevato (e qui si sta parlando di un attacco base, quindi la principale fonte di danno della build). Basti confrontare i danni indicati nei paragrafi 3.1, 3.2 e 3.3.
Il basso tempo di ricarica di Muro di Fiamme permette di usarlo per colpire i nemici quando ancora non ci hanno notato (che è un uso che normalmente non è possibile). Si userà poi l’altro attacco base un paio di volte, e si userà un Muro di Fiamme sulla propria posizione, così che i nemici che ci attaccano in corpo a corpo siano sempre sotto l’effetto “infiammato” (lo stile più usuale). Occasionalmente si potrà usare Muro di Fiamme per attirare altri nemici nella mischia.
Questa particolare variante è quella che fa più uso degli Incantesimi, assieme alla variante Evocatore.
Muro di Fiamme offre prestazioni migliori quando si combatte contro gruppi numerosi, ma il numero di bersagli ottimale contro cui combattere contemporaneamente dipenderà molto anche dal secondo attacco base.
Invocazione Magica: un personaggio che usi questa virante, idealmente è molto simile, come grafica degli attacchi, ad un personaggio che combatta principalmente con il set completo di Orla-Aisling. Ogni attacco genererà una serie di sfere che si dirameranno dalla Succube, colpendo quindi in maniera multipla i bersagli in corpo a corpo, oppure colpendo (con un po’ di fortuna) bersagli distanti. Ciò si verifica perché tutti gli attacchi vengono creati “vicini” e si allontanano tra loro man mano che si allontanano dalla Succube.
Dato che l’attacco base di questa variante non è ad area, ma colpisce con un certo numero di colpi, non è indicato per gruppi estremamente numerosi, offrendo prestazioni migliori contro gruppi di dimensioni medio piccole.
Invocazione Velenosa: il danno da veleno causerà un danno diretto più uno periodico. L’attacco è concentrato nella zona adiacente alla Succube.
L’attacco è ad area, quindi le prestazioni migliori si hanno contro gruppi di nemici numerosi.
Si può usare in due modi: attacchi veloci (si sfrutta solo il danno diretto del veleno), con tempi di ricarica velocissimi, o con attacchi lenti e potenti (si usa un attacco e ci si muove, dando il tempo al danno periodico del veleno di fare il suo corso), con tempi di ricarica sui 4 secondi. Nella prima variante il danno è da considerarsi di tipo diretto, nella seconda è di tipo misto diretto/periodico.
Evocatore: per i dettagli di questa variante si rimanda ai paragrafi 4.1 e 4.2.
Visto che le build magiche non usano il danno delle armi (anche il valore di Attacco è indifferente), l’unica cosa sensata è equipaggiare lo scudo per aumentare la Difesa (a meno di non voler usare il set di Solwemyr. Utilizzando sempre uno scudo, è molto efficace usare Parata, tanto più che dovremo stare in corpo a corpo con i nostri bersagli per fargli danno. Per lo meno con le varianti con Invocazione Magica e Velenosa. I bonus di interesse nell’arma sono quelli capaci di migliorare gli attacchi base: +% Ricarica dell’incantesimo e Rigenerazione Mentale per gli Incantesimi, quanto indicato nel paragrafo 1.3 per le AC.
RIQUADRO RIASSUNTIVO
Stile di combattimento 1: Evitare le resistenze
E’ uno stile che richiede di attivare due o tre (dipende dalla versatilità desiderata) tra le Invocazioni Velenosa, Magica e Ignea. Bastano 34 rune per poter sfruttare al massimo (99%) la conversione del danno. Gli attacchi base sono i normali attacchi con le armi, alternati all’attacco speciale della forma utilizzata (nel caso si sia deciso di alzare il livello dell’Invocazione ad un livello tale da rendere il danno accettabile, invece di lasciarlo a 34).
Questo stile permette un gioco vario e divertente. Risulta efficiente, ma non regge il confronto con gli altri stili, capaci di generare danno molto maggiore.
Il danno degli attacchi non è elevato, e può essere opportuno potenziarlo con Potere Infernale.
Sarà quindi necessario includere incantesimi che offrano un danno elevato, per rendere la build giocabile. Si caratterizza quindi come una build Ibrida.
Stile di combattimento 2: Usare la sinergia del danno da fuoco
E’ richiesto di massimizzare il livello di Invocazione Ignea e Potere Infernale. Gli attacchi base sono i normali attacchi con le armi, alternati da Muro di Fiamme ogni volta che è carico. Nonostante non usino AC, gli attacchi con le armi sono molto forti.
Ci sono forti sinergie con gli Incantesimi che infliggono danno da fuoco, grazie al bonus di Potere Infernale.
Questo stile è indicato per fare un ibrido che faccia danno sia con Incantesimi che con le armi, ma è una solida base per una build da combattente.
Stile di combattimento 3: Combattente fisico
Si deve alzare Invocazione da Battaglia, mantenendo il tempo di ricarica di Attacco (la mossa speciale di questa Invocazione) a livelli sufficientemente bassi da poter essere il nostro attacco base.
Grazie ad Attacco questo è lo stile che fa più danni, però richiede un grande sforzo in termini di equipaggiamento e disposizione di punti attributo ed abilità, al fine di mantenere altissimo il livello dell’Invocazione e sufficientemente basso quello della ricarica dell’abilità speciale.
Questo stile è il più indicato per chi desideri una Succube più combattente che maga, data la mole di danno generabile con Attacco (magari combinato con uno stile a due armi). E’ tuttavia possibile usarla per creare una build Ibrida.
Stile di combattimento 4: Volo e Picchiata
Si deve alzare Volo, ma assicurandosi di aver creato una combo con Volo livello 1 così da poterlo attivare ripetutamente perchè si hanno tempi di ricarica minimi. Sarà uno stile caratterizzato da attacchi base molto potenti e ad area, quindi richiede di raccogliere grossi ammassi di nemici per massimizzare la sua efficacia (pertanto non serve portare la ricarica di Picchiata a 1 secondo o meno, va bene averla tra 1,5 e 2 secondi a mio avviso).
Con questo stile è praticamente d’obbligo usare doppia arma.
Questo stile è quello capace di infliggere più danni in assoluto. Inoltre è uno degli unici due attacchi ad area a danno diretto disponibile per la Succube (l’altro è Anello Velenoso).
Stile di combattimento 5: Volo e attacchi a raffica
Non richiede un livello elevato di Volo, basta che il bonus fornito alla velocità e alla difesa sia soddisfacente (anche se è utile aumentare Volo in modo da aumentare il bonus di Difesa e disporre di una Picchiata dal danno soddisfacente, per tirarsi fuori da situazioni difficili).
Il danno dell’attacco base, il normale attacco con le armi, è simile a quello dello stile 1, ma manca della versatilità del tipo di danno. Il vantaggio è l’elevata velocità di attacco con balestra e armi da pugno (o qualsiasi arma con cui la Succube manifesti una velocità d'attacco superiore a 220), che rende questo stile abbastanza peculiare, compensando con un maggior numero di attacchi l’incapacità di evitare le resistenze.
Non essendo elevato il danno dell’attacco base, è opportuno usare Potere Infernale per migliorarlo.
Questo stile si sposa molto bene con l’utilizzo di alcune magie della Succube ed quindi è indicato per una build ibrida.
Stile di combattimento 6: Build magica
Questo stile non usa armi, ma solamente “magie” (anche se alcune di esse vengono trattate dal gioco come se fossero armi). Nelle varianti di Invocazione Magica o Velenosa, la Succube va in corpo a corpo con i nemici e usa a ripetizione il proprio attacco speciale (l’attacco base). In quella di Invocazione Ignea alternerà Incantesimi all’uso della propria abilità speciale (due attacchi base). La variante Evocatore usa solo Incantesimi (paragrafi 4.1 e 4.2 per dettagli).
Tutte le varianti sono naturalmente predisposte all’uso di arma e scudo, migliorato con l’Abilità Parata.
Note
Quando si usa Invocazione Magica, Ignea o Velenosa, a condizione che il livello dell’AC sia alto, ogni qual volta l’attacco speciale è carico è conveniente usarlo. Tale attacco infatti è l’unica AC che potete utilizzare mentre siete in forma trasformata, quindi non influenza la ricarica di qualsiasi altra cosa voi potreste voler usare (a meno che non desideriate cambiare trasformazione usando un’altra Invocazione o Volo).<
Note
Nel riquadro precedente vegnono illustrati solo 9 dei 12 possibili stili. Non sono stati inclusi quelli che utilizzano solo una tra Invocazione da Battaglia, Magica o Invocazione Velenosa, e che hanno come attacco base il normale attacco con l’arma.
Il motivo è evidente dall’analisi dei danni fatta nel paragrafo 2.1. Il danno base è troppo basso, potenziandolo con Potere Infernale rimane comunque non elevato. Anche altri stili hanno danni base non esaltanti quanto i più potenti tra quelli elencati, ma per lo meno sono peculiari o possono sfruttare delle sinergie. Gli stili 2 e 5, infatti, oltre al bonus al danno per l’utilizzo di Potere Infernale, hanno un ulteriore miglioramento dato, nel primo caso, dalla sinergia tra il bonus percentuale al danno da fuoco (Potere Infernale) e la conversione del danno fisico in danno da fuoco (Invocazione Ignea), nel secondo, dalla sinergia tra il danno aggiuntivo da fuoco (Potere Infernale) e la velocità d’attacco buggata (Volo).
Lo stile 1 non vanta particolari sinergie (solo quelle comuni: Richiamo Mortale, etc.), però è decisamente uno stile unico in tutto Sacred.
INCANTESIMI
In questa parte analizzeremo gli Incantesimi a disposizione della Succube, inclusi gli attacchi speciali di Invocazione Ignea, Magica e Velenosa. Per ognuno di essi stileremo anche una classificazione, volta a permetterci di meglio notare sinergie e incompatibilità tra gli stessi. Per una spiegazione del significato della terminologia utilizzata nella classificazione, fare riferimento alla legenda, paragrafo 3.12. Riporterò i danni, sempre evitando di essere eccessivamente preciso (tutti gli Incantesimi sono a livello 255). Tenete presente che i danni fatti con le armi con cui li comparate sono fatti con armi di scarsissima qualità, però a livello Niobio si può arrivare ad avere un bonus di +255 ad un’AC/Incantesimo, quindi si assumerà che con equipaggiamenti opportunamente selezionati, si riesca a mantenere più o meno lo stesso rapporto tra i danni fatti con le armi e danni fatti con le magie. Le descrizioni degli incantesimi sono state inserite dentro degli spoiler, così da rendere più facile la consultazione, una volta che sia noto l’esatto funzionamento della magia.
Fulmini di energia (attacco speciale di Invocazione Magica)
'Tempo di ricarica: Medio (pari a quello di Attacco)
'Tipo di bersaglio': Multiplo (13)
'Tipo di attacco: Danno diretto
'Entità media del danno': 30k (magia)
'Durata': Non applicabile
Questo attacco rilascia un certo numero di sfere d’energia (13 a livello 255). Le sfere vengono generate nei 180° frontali (un po’ di meno in realtà) e sono equispaziate in termini di distanza angolare.
Muro di Fiamme
Tempo di ricarica: Medio (pari a quello di Attacco)
Tipo di bersaglio: Area (Permanente)
Tipo di attacco: Danno periodico
Entità media del danno': 18k (fuoco)
Durata: 6 secondi (la durata della condizione di “infiammato”), 12 secondi (la durata del muro una volta creato, dopo l’esplosione della sfera)
L’attacco crea un sfera che rimbalza fino a raggiungere il punto in cui si è clickato, per poi esplodere e creare un muro di forma rettangolare e abbastanza lungo. Se si è clickato in prossimità del personaggio, viene incendiata tutta l’area entro un piccolo raggio dal personaggio. Chiunque tocchi le fiamme (del muro o della sfera) viene incendiato e subisce gli effetti dell’Incantesimo.
Anello Velenoso
Tempo di ricarica: Medio (pari a quello di Attacco)
Tipo di bersaglio: Anello (Istantaneo)
Tipo di attacco: Danno periodico
Entità media del danno: 29k (veleno)
Durata: 6 secondi
Si crea un anello di veleno intorno a sé. L’unica cosa visibile nell’animazione è un piccolo cerchio verde intorno al personaggio, ma il raggio effettivo dell’Incantesimo è maggiore.
Incutere Terrore
Tempo di ricarica: Medio
Tipo di bersaglio: Anello (Permanente)
Tipo di attacco: Debuff
Entità media del danno: riduzione al 3%
Durata: 25 secondi (max)
Vengono creati cinque piloni (disposti in circolo) che emettono dei cerchi concentrici. All’interno della zona dei cerchi ha effetto il debuff. Esso causa una riduzione dell’Attacco e della Difesa del bersaglio al 3%, però probabilmente è un effetto modificato dal livello del mostro, visto che non ho notato la differenza abissale che dovrebbe esserci tra quando usavo e quando non usavo l’Incantesimo.
Notate come la probabilità di colpire ed essere colpiti sia data dal confronto tra Attacco e Difesa dei due personaggi interessati, quindi la diminuzione di Attacco e Difesa dei bersagli dentro l’area d’effetto, equivale idealmente all’incremento di Attacco e Difesa della Succube (e di ogni personaggio alleato) contro di essi. Questo debuff può quindi essere considerato come un buff ad area del gruppo della Succube, valido contro chiunque si trovi nell’area interessata.
Disco Fiammeggiante
Tempo di ricarica: Medio
Tipo di bersaglio: Singolo
Tipo di attacco: Creazione dinamica (Danno diretto)
Entità media del danno: 12k (fisico) + 14k (fuoco)
Durata: 60 secondi (max)
Si creano dei dischi che si dirigono verso bersagli adiacenti (in gruppo o secondo traiettorie separate, nel caso vengano create quando quelli preesistenti hanno già iniziato ad attaccare). Una volta iniziato ad attaccare il disco inseguirà l’ultimo bersaglio che ha colpito, anche allontanandosi oltre lo visuale dello schermo, colpendo lui o un altro che gli sia vicino. Essi sono in grado di infliggere danno solamente una volta al secondo, e solo su un singolo bersaglio alla volta. Sembra che non ci sia limite al numero di dischi che si possono creare.
Coro Infernale
Tempo di ricarica: Medio
Tipo di bersaglio: Anello (Istantaneo)
Tipo di attacco: Danno periodico
Entità media del danno: 5k (fisico) + 5k (magia)
Durata: 30 secondi (max)
Ai piedi dei nemici colpiti si creano delle pozze che infliggono danno periodicamente. I bersagli vengono decelerati di una percentuale funzione della differenza di livello, in aggiunta a subire danno. Le “pozzanghere nere” rimangono attaccate al nemico e, se muore, rimangono a terra fino alla fine della loro durata, ma non influenzano nemici che le calpestino. In pratica, al di là di tutto l’effetto grafico, ciò che succede è che i nemici intorno a noi vengono colpiti da un effetto di danno periodico.
Richiamo Mortale
Tempo di ricarica: Medio
Tipo di bersaglio: Singolo (solo la Succube)
Tipo di attacco: Buff
Entità media del danno: +6% (max)
Durata: 60 secondi (max)
Per ogni nemico ucciso il danno cresce di una certa percentuale. Il massimo di tale percentuale si raggiunge a livelli bassi. Oltretutto è limitato anche il tempo massimo, quindi aumentare questo Incantesimo oltre il livello a cui si ha il massimo bonus per la massima durata è solo fonte di aumento di tempo di ricarica. Questo Incantesimo può essere potenziato esclusivamente tramite equipaggiamento, oppure possono essere imparate rune fino a massimizzarne l’efficacia, facendo però attenzione al fatto che, a quel punto, gli oggetti “+1 a tutti gli Incantesimi” aumenteranno il tempo di ricarica di questo Incantesimo (+0.1 secondi per livello) senza dare ulteriori vantaggi.
Tentacoli
Tempo di ricarica: Medio
Tipo di bersaglio: Anello (Permanente)
Tipo di attacco: Aura - Creazione statica (Danno periodico)
Entità media del danno: 1.5k (magia) + 5k (veleno)
Durata: 10 secondi (max) i tentacoli, 90 secondi (max) l’Incantesimo
Fintanto che l’Incantesimo è attivo, dal cadavere di ogni nemico che muore nelle vicinanze della Succube spuntano dei tentacoli (non funziona se arrivate quando c’è solo il cadavere). I tentacoli fanno un danno periodico ad ogni bersaglio nell’area intorno a loro, questo vuol dire che se i bersagli escono dall’area di influenza dei tentacoli non subiscono più danno (a parte per la componente periodica del danno di tipo veleno).
Potere Infernale
Tempo di ricarica: Medio
Tipo di bersaglio: Singolo (solo la Succube)
Tipo di attacco: Buff
Entità media del danno: +5k% Attacco, +1.3k% al danno da fuoco, +1.7k danno da fuoco all’arma
Durata: 90 secondi (max)
E’ un buff che aumenta fortemente l’Attacco della Succube, somma del danno da fuoco al normale danno delle sue armi e applica un moltiplicatore al danno da fuoco delle armi e degli Incantesimi della Succube. Il danno da fuoco aggiuntivo conferito da questo Incantesimo viene modificato da tale moltiplicatore.
Sfera Infernale
Tempo di ricarica: Medio
Tipo di bersaglio: Singolo
Tipo di attacco: Creazione statica (Danno diretto)
Entità media del danno: 9k (fuoco) + 9k (magia)
Durata: 45 secondi (max)
L’Incantesimo crea una sfera nel punto in cui si clicka. Essa attaccherà il nemico a lei più vicino fino a che non muore, passando poi al prossimo (scegliendo sempre quello più vicino a lei). La sfera resterà ferma nel punto in cui si trova ed attaccherà solamente bersagli visibili sullo schermo, a patto che non ci siano ostacoli che blocchino la visuale tra essa e il bersaglio. Sembra non esista limite al numero di sfere creabili.
– Informazioni aggiuntive su Invocazioni e Volo
Tempo di ricarica: Alto
Tipo di bersaglio: Singolo (per Volo, solo Succube)
Tipo di attacco: Buff
Entità media del danno: Non applicabile
Durata: 180 secondi (max)
Tutte le Invocazioni possono essere usate su alleati, oltre che su sé stessi (Volo è solo per sé stessi). L’unica restrizione è che non è possibile usare su qualcuno l’Invocazione che si sta correntemente usando. I bersagli delle Invocazioni ricevono solamente il bonus di resistenza, a parte quando si usa Invocazione da Battaglia, che sembra modifichi anche il danno delle armi (non ho potuto fare test per quantificare). Sembra inoltre che ci sia un bug per il quale, se si usa un’Invocazione Ignea, Magica o Velenosa su un’altra Succube, il suo danno venga convertito in danno da fuoco, magia o veleno (anche se la Succube in questione ha già attivato un’altra Invocazione).
Legenda degli Incantesimi
Tenete a mente che le seguenti classificazioni sono, per alcune voci, abbastanza generalizzanti. Ad esempio i tempi di ricarica variano moltissimo tra di loro, una classificazione come “Medio” comprende tempi di ricarica significativamente diversi tra loro. In questi casi l’informazione è più che altro indicativa, non assumete che tutti gli Incantesimi di una stessa categoria si comportino esattamente allo stesso modo (uno magari ha tempo di ricarica 7 secondi, un altro 13).
Tempo di ricarica: Basso (in tal caso è facile ottenere tempi di ricarica dell’ordine del secondo), Medio (ottenere tempi di ricarica dell’ordine del secondo può essere possibile, ma richiede un grande sforzo in equipaggiamento e un buon compromesso col livello dell’Incantesimo (Attacco rientra nel limite “Medio-Alto”, per avere un’idea)), Alto (tempo di ricarica eccessivamente grande per permettere di essere abbassato all’ordine del secondo (più che altro rientrano in questa categoria i buff di lunga durata, che per la succube sono solo Invocazioni e Volo).
Tipo di bersaglio: Singolo (colpisce un solo bersaglio), Multiplo (vengono scagliati un certo numero di attacchi con bersaglio singolo, se possibile tra parentesi è specificato il numero), Area (colpisce un’area (qualsiasi forma o dimensione) posta anche a distanza dal personaggio), Anello (colpisce l’area circostante il personaggio).
Accanto ad Area ed Anello, tra parentesi, viene specificato Istantaneo o Permanente. Istantaneo indica che i bersagli sono tutti e soli quelli all’interno dell’Area o dell’Anello al momento in cui si clicka. Permanente indica che i bersagli sono tutti coloro che entrano nell’Area o nell’Anello dal momento in cui si clicka a quello in cui finisce l’Incantesimo.
Tipo di attacco: Danno diretto (il danno viene interamente inflitto nell’istante in cui viene usato l’Incantesimo), Danno periodico (il danno viene inflitto ogni secondo, per un certo tempo, a partire da quando l’Incantesimo viene utilizzato), Creazione statica (crea qualcosa in grado di attaccare il nemico ma incapace di muoversi), Creazione dinamica (crea qualcosa in grado di attaccare il nemico e capace di muoversi seguendo il personaggio), Buff (potenzia il personaggio ed, eventualmente, i suoi alleati), Debuff (depotenzia gli avversari), Aura (una Buff che invece di offrire un bonus alle statistiche, genera qualche altro tipo di effetto).
Le voci “Creazioni” creano delle entità in grado di attaccare, esse hanno come tipo di bersaglio quello specificato alla voce “Tipo di bersaglio”, e riportano tra parentesi il tipo di attacco che utilizzano.
Le voci Buff e Debuff hanno il tipo di bersaglio specificato alla voce “Tipo di bersaglio”.
La voce Aura riporta, dopo un trattino quello che è il tipo di attacco dell’Aura, la voce “Tipo di bersaglio” indica il tipo di bersaglio dell’Aura.
Entità media del danno: viene specificato il danno medio, ove applicabile. In caso di attacchi ad area o multipli, il valore indicato è quello relativo ad ogni singolo bersaglio colpito. Se il danno è periodico il danno indicato è quello inflitto per ogni secondo di durata. Tra parentesi viene specificato il tipo di danno.
Se il “Tipo di attacco” è Buff o Debuff, viene specificato l’entità del bonus/malus che applicano. Se tale modificatore è il massimo possibile, tra parentesi viene aggiunto “max”.
Durata: viene specificata la durata. Per Incantesimi per i quali ho determinato che la durata indicata è la massima possibile, tra parentesi ho aggiunto “max”.
Note
1) Per comodità di lettura, visto che i valori sono relativi ad Incantesimi a livello alto e i danni sono notevoli, si adotta la notazione <numero>k per indicare che il numero è moltiplicato per 1000 (3k è 3000).
2) Osservate come l’unico modo per avere un Incantesimo che interessi un certo numero di bersagli in un’area che possa muoversi nel tempo, è avere un Incantesimo con Tipo di bersaglio Anello (Permanente).
SINERGIE E INCOMPATIBILITA’
Quello che resta da fare è capire quali Incantesimi si possono usare con efficacia in una stessa build, e quali siano tra loro poco o del tutto non compatibili. Quali Incantesimi siano adatti a essere usati con un certo stile di combattimento e quali no.
Notate che le sinergie e incompatibilità si applicano a determinate tipologie di AC/Incantesimi, quindi sono anche un metro per valutare quanto bene la vostra Succube possa cooperare con determinate build di altri personaggi (una Succube senza attacchi ad area, difficilmente potrà essere di aiuto se sta giocando assieme ad un mago che usa Tempesta di Meteore. Il massimo che potrà fare è radunargli i mostri in un unico punto, così che li colpisca tutti in un solo colpo).
Stili di combattimento e “attacchi base”
Gli Incantesimi della Succube non offrono danno diretto, però offrono Incantesimi di Creazione statica e dinamica che forniscono danno diretto. Può sembrare un modo contorto di fare danno diretto, ma di fatto ciò che fate è continuare a usare un Incantesimo per (creare qualcosa che) fa danno diretto.
Ecco quindi dove cercare un attacco base che sia un Incantesimo, in modo da utilizzarlo nello stile 6, per le varianti di Invocazione Ignea e Evocatore.
E' possibile usare solo attacchi con danno periodico, se sufficientemente forti, come attacchi base. La strategia sarà quella di colpire gli avversari e poi muoversi (per radunarne altri, evitare danni (tenere la velocità di movimento abbastanza alta) e dare modo al danno periodico di esaurirsi). In questo caso i tempi di ricarica ottimali sono pari al tempo che il danno periodico impiega ad esaurirsi, così che appena si può utilizzare nuovamente l'attacco base tutti gli avversari sono nuovamente influenzabili da esso.
Notate che è potete abbinare ad un attacco base con danno periodico qualsiasi altra forma di attacco base, così invece di avere una strategia "mordi e fuggi" si usa una strategia con doppio attacco base. Se però usando il secondo attacco base si uccidono i nemici prima che l'attacco base a danno periodico abbia avuto modo di fare tutto (o quasi) il suo danno, allora si sta in realtà usando solo il secondo attacco base, e quello con danno periodico risulta quasi totalmente inutile.
Incantesimi da attacco base a confronto
Gli unici due Incantesimi che possono essere attacchi base sono, quindi, Sfera Infernale (abbreviato a “Sfera”) e Disco Fiammeggiante (abbreviato a “Disco”). Effettuiamo un confronto tra i due Incantesimi.
Tempo di ricarica: Medio (Identici tra di loro)
Tipo di bersaglio: Singolo
Tipo di attacco: Creazione a Danno diretto - Disco è dinamico, Sfera è statico
Entità media del danno: Disco 26k (14k da fuoco), Sfera 18k (9k da fuoco)
Durata: Disco 60 secondi (max), Sfera 45 secondi (max)
Le prime due voci sono identiche. La terza da vantaggio a Disco, dato che permette di muoversi senza dover ricreare tutto da capo. Esistono build che usano Incantesimi statici e attirano i nemici nella zona dove è stato usato l’Incantesimo, però in questo caso abbiamo due Incantesimi identici sotto tutti gli aspetti presi in considerazione fino ad adesso, quindi non c’è motivo di preferire la versione statica a quella dinamica.
Con la quarta voce le differenze si fanno sempre più marcate: gli Incantesimi non sono identici, Disco fa molto più danno. A parte il danno totale, anche la componente da fuoco è maggiore in Disco rispetto che a Sfera, quindi Disco ha una sinergia più forte con Potere Infernale.
L’ultima voce è ancora una volta favorevole a Disco: ogni disco dura il 33.33% in più di una sfera.
Abbiamo due Incantesimi di tipo quasi identico, solo che uno ha una serie di vantaggi in quanto più duraturo, più dannoso, con maggior sinergia con Potere Infernale e per giunta è dinamico, mentre l’altro è statico.
Non c’è motivo al mondo per usare Sfera Infernale invece di Disco Fiammeggiante, quindi se se ne vuole usare uno, si deve usare Disco Fiammeggiante (vedere spoiler nel paragrafo 4.3 per l’analisi di quando è sensato usare Sfera).
Come utilizzare Disco Fiammeggiante
Essendo identico, quanto scritto vale anche per Sfera Infernale (nello spoiler c’è un approfondimento su questo tema).
Disco può essere usato come attacco base o come fonte di danno ausiliario.
Fonte di danno ausiliario, modalità 1: il tempo di ricarica è tenuto bassissimo (1-1.5 secondi). Si creano un po’ di dischi (6-8 a seconda dei tempi di ricarica) e si attacca un gruppo di nemici. Con questa modalità, mentre si combatte, non ci si preoccupa di riutilizzare quest’Incantesimo (al massimo, saltuariamente, lo si può fare, nell’ottica di evitare di rimanere senza dischi a fornire danno aggiuntivo).
Fonte di danno ausiliario, modalità 2 (attacco base secondario): il tempo di ricarica è tenuto a livello medio alto (6-8 secondi), l’Incantesimo viene lanciato ogni volta che è possibile, anche durante il combattimento. Con questo metodo ci si assicura di avere sempre attivo un numero costante di dischi.
Notate che una ricarica troppo bassa porterebbe a consumare la maggior parte del nostro tempo creando dischi, rendendo in questo modo Disco non una fonte di danno ausiliaria, ma il nostro attacco base.
Attacco base: questa modalità è quasi identica alla precedente, e viene usata quando si possiede più di un attacco base (come nello stile di combattimento 6 nella variante di Invocazione Ignea). L’unica differenza sta nel fatto che i tempi di ricarica devono essere dell’ordine di 1.5-2 secondi.
Gli ultimi due casi permettono di avere un numero costante di dischi attivi in ogni momento. Il numero di dischi attivabile contemporaneamente non sembra essere limitato, tuttavia c’è il limite pratico dovuto alla durata dei dischi stessi: ad un certo punto i nuovi dischi non si “aggiungeranno al totale”, ma andranno a rimpiazzare quelli la cui durata è finita.
In numero di dischi che si può tenere contemporaneamente attivi è determinato con la seguente formula:
N = 60/Ri
N: Numero di dischi contemporaneamente attivi
Ri: Tempo di ricarica di Disco Fiammeggiante
60 è ovviamente la durata in secondi del singolo disco
Facciamo per un attimo il ragionamento inverso.
Scegliendo di tenere attivi 8 dischi contemporaneamente, avremo bisogno di tempi di ricarica di 7.5 secondi. Tempi di ricarica inferiori implicano livelli di Disco Infernale inferiori a quanto potremmo tenerlo, quindi significano che l’Incantesimo farà meno danno di quanto potrebbe. Tempi di ricarica superiori farebbero diminuire il numero di dischi contemporaneamente attivi.
Tuttavia non possiamo pretendere di usare Disco Fiammeggiante esattamente ogni 7.5 secondi: c’è la lag della rete, i riflessi umani, la durata delle animazioni, etc. Serve quindi stabilire una soglia di tolleranza. In pratica per poter avere sempre attivi 8 dischi, dobbiamo avere un Disco Infernale con tempo di ricarica intorno a 6.5 secondi.
Questo tipo di ragionamento è utile per ottimizzare l’utilizzo di Disco Fiammeggiante nel secondo caso, in modo da bilanciarlo perché si sposi bene con lo stile di combattimento che abbiamo adottato.
Per concludere, vediamo con quali stili è possibile usare Disco Fiammeggiante, e con quali modalità.
Attacco base: solo nello stile 6 nella variante Evocatore (termine che deriva proprio dall’evocazione dei dischi). Questa è l’unico attacco base possibile per tale stile.
Attacco base secondario/Danno ausiliario modalità 2: scelta obbligata per lo stile 6 nella variante di Invocazione Ignea. Scelta possibile per tutti gli altri stili, particolarmente per forte in quelli che usano anche Potere Infernale. L’utilizzo di questa tecnica da un forte aumento al danno globale della build, infatti Disco Infernale è di gran lunga l’Incantesimo più dannoso a disposizione.
Danno ausiliario modalità 1: qualsiasi stile. Lo si può considerare una sorta di buff con lungo tempo di casting (offre danno aggiuntivo senza far perdere tempo durante il combattimento per creare i dischi). Tipicamente Disco Fiammeggiante sarà di basso livello (per via del tempo di ricarica necessario), il danno sarà comunque discreto, ma senza Potere Infernale non diventa “praticamente obbligatorio”.
Digressione sull’utilizzo simultaneo di Disco e Sfera
Si potrebbe voler usare sia Disco che Sfera. Tale soluzione ha l’effetto negativo dato dal fatto che, essendo entrambi incantesimi, l’utilizzo di uno dei due causa una “scarica” dell’altro. Non ha senso, oltretutto, che abbiano tempi di ricarica affini. Non ci sarebbe motivo di perdere tempo a creare una sfera, se si può creare un disco.
Sfera non può essere usata come danno ausiliario con modalità 1, a meno che sullo schermo non ci siano nemici o degli ostacoli blocchino la visuale delle sfere (altrimenti comincerebbero ad attaccare prima che si sia finito di “buffarsi”). Sfera può essere usata nei due restanti modi, ma dato che Disco è meglio di Sfera e che si è visto che non ha senso avere Disco e Sfera con lo stesso tempo di ricarica, non si dovrà mai optare per avere Sfera come attacco base.
L’unica opzione che rimane è usare Sfera come danno ausiliario in modalità 2, mentre si sta usando Disco come attacco base. Solo in questo caso ha un senso usare Sfera Infernale (e non mi riferisco all’efficacia di farlo, quella è un discorso separato).
Buildare Tentacoli e Coro Infernale
Tentacoli è un Incantesimo che risulta efficace solo quando si stanno uccidendo molti nemici. Il danno di un singolo tentacolo non è esaltante, ma sommando assieme i danni dati da più tentacoli la situazione cambia.
Questo Incantesimo presenta diversi problemi. Innanzi tutto i tentacoli durano solo 10 secondi, quindi non si possono sfruttare facilmente come una trappola per portarci sopra i mostri radunati in giro per la mappa. Nel tempo che si raduna qualche nemico i tentacoli stanno già per sparire. La conclusione è che Tentacoli ha effetto solo sui nemici che già stiamo combattendo quando abbiamo iniziato a fare i primi morti.
Quello che però è il maggiore discriminante nella scelta dell’uso di questo Incantesimo, è il fatto che esso inizia a fare effetto solo quando si uccide in qualche altro modo il nemico. Se si usano metodo troppo rapidi per uccidere il nemico, allora si finisce per sfruttare poco Tentacoli, che non iniziano a fare danno dall’inizio dello scontro (tutti i nemici vivi). Se si usano metodi troppo lenti, diventa preferibile aggredire pochi nemici alla volta, quindi, nuovamente, si sfruttano poco le caratteristiche di questo Incantesimo.
Se poi si possiede un attacco ad area (Area o Anello nella terminologia della parte 3), Tentacoli è pressoché inutile (gli avversari muoiono tutti contemporaneamente), in tutti gli altri casi risulta utile, fintanto che si usi la tecnica di radunare un gruppo folto di nemici e combatterli tutti insieme (se i nemici fossero pochi, potrebbero nascere solo pochi tentacoli, e farebbero poco danno perché capaci di colpire solo pochi nemici).
Grazie a questi dati possiamo determinare a quali stili di combattimento non si confà questo Incantesimo.
E’ inadatto allo stile 6 nella variante di Invocazione Velenosa e con lo stile 4: attacchi ad area che uccidono tutti gli avversari contemporaneamente.
Si combina male con lo stile 6, variante di Invocazione Ignea. Infatti, se il danno non è migliorato con Potere Infernale, molto probabilmente si radunano gruppi di piccole dimensioni, dato che ci vuole un po’ di tempo per uccidere i nemici. Se il danno è migliorato con Potere Infernale, dipende molto da come è strutturata la build; se include altri attacchi ad area si rischia che i nemici muoiano quasi contemporaneamente, dando così poco tempo ai Tentacoli per fare danno (e quindi risulta poco efficace).
Per i restanti stili è una scelta possibile. Consideriamo però che Tentacoli si combina bene quando usato assieme a AC/Incantesimi che fanno danno singolo, o, al massimo, un basso danno periodico ad area (in modo che i nemici vanno uccisi inizialmente con attacchi singoli, e poi la somma di Tentacoli e l’altro danno periodico tende a finire il lavoro).
Per build capaci di generare attacchi singoli molto forti, può essere più utile avere un danno ad area di tipo periodico che si attivi quando i nemici sono ancora in vita.
Qui è dove entra in campo Coro Infernale. E’ anch’esso un danno periodico ad area. Però è di tipo Istantaneo, quindi possiamo muoverci e i nemici continueranno a subire danno, dura di più e fa più danno al secondo. Oltretutto, non ha bisogno che i nemici siano morti prima di cominciare a fare danno (quindi se lo si usa all’inizio dello scontro, si massimizza il danno che può infliggere).
L’esistenza di Coro Infernale rende (quasi) inutile Tentacoli, perché, come appena evidenziato, svolge più o meno lo stesso compito ma lo fa meglio.
Pertanto, in tutti gli stili con cui è utile usare Tentacoli, è più indicato Coro Infernale.
Tentacoli può tuttavia essere usato in contemporanea a Coro Infernale, dato che entrambi vengono attivati solo una tantum.
Quando è che conviene usare, assieme a Coro Infernale, anche Tentacoli dipende dagli stili. Conviene in quelli che hanno attacchi con minor danno per attacco singolo (maggiore è il danno singolo, maggiore è la velocità con cui si uccidono i nemici, quindi minore è il tempo in cui Tentacoli può agire).
Con gli stili 2, 3, 6 variante Invocazione Magica e Evocatore con Potere Infernale, è preferibile usare solo Coro Infernale.
Con gli stili 1, 5 e 6 variante Evocatore senza Potere Infernale, va bene optare sia per Coro Infernale che per Tentacoli.
Con lo stile 6 variante Invocazione Velenosa, Coro Infernale è una buona scelta (anche visto il fatto che sono entrambi ad area Anello).
Richiamo Mortale
Questo è un buff di breve durata, per ottenere il massimo bisogna uccidere rapidamente molti avversari, così da guadagnare un forte bonus al danno (cresce esponenzialmente!) e avere il tempo di sfruttarlo.
E’ indicato per gli stili 2, 3, 4, 6 (purché si usi anche Potere Infernale) varianti Invocazione Ignea e Evocazione.
Ne beneficiano in maniera discreta gli stili 6 variante Invocazione Velenosa (utile aggiungere anche Coro Infernale, ma non necessario) e 6 variante Invocazione Magica (purchè utilizzi Coro Infernale, ancora meglio se usa anche Disco Fiammeggiante (danno ausiliario), magari potenziato con Potere Infernale).
Incutere Terrore
Ci sono solo 2 modi per aumentare l’Attacco tramite AC/Incantesimi: Potere Infernale e l’attacco speciale di Invocazione da Battaglia.
Per aumentare Difesa c’è solo Volo.
Incutere Terrore è equivalente a un buff di Attacco e Difesa. Considerato come buff del gruppo della Succube, è sempre un’opzione utile, fintanto che ci sia qualcuno che attira tutti i nemici e li tiene in un solo punto. Come buff solo della Succube dipende molto da come viene giocata e dallo stile usato.
E’ di utilità variabile con gli stili 6, in tutte le varianti, che fanno prettamente danno con magie (Incantesimi o attacchi speciali assimilabili a Incantesimi): l’effetto positivo è solo quello sulla Difesa della Succube, però questi stili usano facilmente scudo e Parata, quindi hanno già un’ottima Difesa. L’utilità con lo stile 5 è incerta, dato che, se usato come balestriere, potrebbe usare la sua velocità per una allontanarsi dai nemici quando essi si avvicinano, cosa che contrasta con il fatto che Incutere Terrore è un buff ad Anello (Permanente). Con ogni altro stile si sposa bene (anche se ha utilità molto minore in caso che si usi l’abilità speciale di Invocazione da Battaglia e/o Potere Infernale e/o si spendano molti punti in Agilità, Parata e Dottrina della spada o affini, per via dei bonus che conferiscono ad Attacco e Difesa).
Potere Infernale
Quest'Incantesimo è abbastanza immediato. Indicato per tutte le build che usano armi e/o Incantesimi con danno da fuoco per fare danno.
PROGETTAZIONE DI BUILDS
Alcune build d’esempio possono essere quelle elencate in questa parte. Tenete presente che non sono per forza le più forti, però sono ben strutturate. L’effettiva capacità di uccidere i bersagli dipende da quali saranno i danni effettivi, funzione dell’equipaggiamento e della forza dei mostri. Diciamo che potete costruire qualcosa che funziona in teoria, ma serve esperienza pratica per testare l’effettiva efficacia di ogni build (e questo è un lavoro che richiede più di una persona).
A mio avviso le build effettivamente forti sono quelle che usano lo stile 2, 3 o 4. Che più o meno penso siano quelle più gettonate al momento e la maggior parte dei giocatori avrà sviluppato in maniera simile. L’unica altra build che penso possa rivaleggiare in efficacia è quella che ho descritto nel paragrafo 5.3.
Per ogni build ho specificato lo stile di combattimento che usa e quali AC/Incantesimi serve sviluppare. Ho poi aggiunto il dettaglio della tattica da usare in combattimento.
Volo da duello
Stile 4: Volo, Potere Infernale, Disco Fiammeggiante.
Volo e Potere Infernale sono la base per fare il massimo danno. Disco Fiammeggiante usato come danno ausiliario in modalità 1 aumentato con Potere Infernale è usato in apertura del duello.
Cambio di Invocazioni
Stile 1: Invocazione Ignea, Magica e Velenosa a livello 34, Coro Infernale, Tentacoli, Disco Fiammeggiante, eventualmente Incutere Terrore e/o Potere Infernale.
Si mettono in barra le 2 Invocazioni più utili nella zona dove ci si trova, si usa Disco Fiammeggiante come danno ausiliario modalità 2. Prima di attaccare si attiva la giusta Invocazione e poi si usa Tentacoli, quindi si carica il gruppo nemico e si usa subito Coro Infernale. A questo punto si attacca e si usa Disco Fiammeggiante e l’attacco speciale dell’Invocazione ogni volta che è possibile. Se necessario si può cambiare Invocazione durante il combattimento.
Incutere Terrore è adatto, visto che gli non è particolarmente veloce come build. Lo si attiva appena si è raggiunto il luogo dello scontro.
Potere Infernale può servire in caso il danno risulti non sufficientemente alto (andrebbe testata in pratica).
Evocatore puro
Stile 6 variante Evocatore: Disco Fiammeggiante, Potere Infernale, Coro Infernale ed Richiamo Mortale, Volo o Invocazione da Battaglia.
Non si può massimizzare Disco per via dei tempi di ricarica, Richiamo si ferma ad un valore basso perché dopo non migliora. Coro Infernale non può essere troppo alto, ma 8-10 secondi di ricarica permettono aumenti discreti del livello. Potere Infernale massimizzato.
Volo usato per la difesa e spostarsi velocemente, per allontanarsi dai nemici mentre si aspetta la ricarica di Disco (da tenere sui 2 secondi). Ogni volta che le Invocazioni sono cariche si può usare Picchiata, usare Coro Infernale se per caso è finito o si sono aggiunti nuovi nemici mentre ci si spostava, e ci si allontana. Appena possibile si riattiva Volo.
Invocazione da Battaglia consente di avere un po’ di resistenza fisica in più per resistere ai danni e di usare Attacco per fare qualche danno mentre si aspetta la ricarica di Disco (in questa variante non è esattamente “puro” come evocatore).
In entrambi i casi la prima cosa da fare è usare Richiamo Mortale, poi andare addosso ai nemici e usare Coro Infernale.
Nel caso non si abbia alcun disco, è preferibile crearne 5-10 prima di usare Richiamo Mortale.
La variante con Volo, se si tiene il tempo di ricarica di Volo a livelli accettabili, può fare più danno dell’altra, ma se si può usare Picchiata solo di rado, è probabilmente meglio usare Invocazione da Battaglia e tenere Attacco sul secondo di rigenerazione e Disco sui 2.5 secondi, usando entrambi come attacchi base.
Succube venefica
Stile 6 variante Invocazione Velenosa: Invocazione Velenosa, Richiamo Mortale, volendo si può aggiungere Coro Infernale.
Anello Velenoso ha un buon danno, e si può pensare di sfruttare il danno diretto più l'aggiuntivo danno periodico causato dal veleno, sommandolo a Richiamo Mortale. Si può scegliere di usare un attacco base lento che privilegia una maggiore forza del colpo ad una maggiore ripetibilità dell'attacco, in tal caso possiamo orientarci sui 4 secondi di rigenerazione per l'Anello Velenoso.
La strategia è andare in giro, raccogliere un buon gruppo di nemici e quindi usare Anello, dopodichè ci muoviamo per evitare un po' di danni e per iniziare a raccogliere il prossimo gruppo di nemici. Nel frattempo il danno periodico del veleno si occuperò di uccidere i mostri che abbiamo precedentemente colpito con Anello.
Succube del danno periodico
Stile 6 variante Invocazione Ignea: Invocazione Ignea, Richiamo Mortale, Coro Infernale o Potere Infernale (o, volendo, entrambi)
Il funzionamento è identico a quello della build 5.4. Visto che quella è certificato che funziona estremamente bene, son bastati pochi conti sui dati numerici forniti nella parte 3 per avere la certezza che anche questa avrebbe funzionato.
L'unica differenza è che, nel caso che i nemici siano già a gruppi (come nella valle delle lacrime, ad esempio), si può usare subito Muro di Fiamme e poi attirarci sopra gli avversari (una tattica stile elfo oscuro trapper, notate che in questo modo si evitano i problemi causati dai cerebropodi).
TRUCCHI
Trucchi particolari per gli incantesimi e AC della Succube.
Volo e Picchiata
Come già detto nel paragrafo 2.2, se si crea una combo con Volo a livello 1, il tempo di ricarica diventerà minore del secondo verso il livello 100 (del personaggio), così si potrà usare la combo a ripetizione per "tornare in volo" dopo aver usato la normale AC per eseguire Picchiata. In questo modo il tempo di ricarica della AC Volo non ci interessa più, dovremo solo sviluppare Volo/Picchiata in modo che il tempo di ricarica di Picchiata permetta attacchi a ripetizione, tanto useremo la combo per tornare in volo.
(Riportato da Patroclo, sviluppato da Therionx)
Muro di Fuoco
Esiste un utilizzo addizionale, adatto per il gioco di squadra, o per chi usi 2 account contemporaneamente: sfruttare il cero incendiario come arma collaterale per creare trappole ad hoc.
E' neccesario spendere qualche minuto però, per i preparativi: la Succube lancia sulle pareti, o qualsiasi oggetto, il cero di fuoco della Invocazione Ignea, in modo che esso rimbalzi e torni indietro. Quest'ultimo, se lanciato da una distanza adeguatamente lunga, non si trasformerà in muro di fiamme, e resterà acceso fino a quando la zona non verrà resettata. Dopo aver riempito l'area, uno dei due pg resta nel luogo per impedire il reset, l'altro va a caccia di avversari, attirandoli nella trappola. E' molto laborioso come sistema, ma estremamente divertente... (evitare aree dove gli avversari posseggano "gabbia di viticci" o "pietrificazione").
(sviluppato da Patroclo)



