Guida alla Diavola Ibrida by ThanatoS
Questa volta vi presentiamo, dopo Elettra, una Diavola da combattimento magico: Ydrazsjha!
La tipologia di pg è stata da noi realizzata dopo diversi tentativi fallimentari di Diavole velenose, magiche e da combattimento, tutte naufragate per vari motivi.
Ydra invece è il risultato di uno studio accurato di distribuzione di punteggi, abilità ed arti: un buon attacco in mischia con le armi, discreta resistenza complessiva, eccellente offensiva magica!
Ad alcuni potrebbe anche non piacere un pg ibrido, tuttavia questo ha poco da invidiare ad una Diavola solo magica o alla solita ignea; lo scoprirete voi stessi...!
1) Attributi da potenziare e punti caratteristiche
Il pg, come abbiamo detto, è pensato come ibrido, il che vuol dire che potete svilupparlo in tre direzioni differenti, essendo ancora a lvl 50 e avendo l'ultima abilità da scegliere.
Potete, ad esempio, decidere di renderlo fisico, sviluppandone le caratteristiche di forza e rig fisica, oppure potenziare la magia, o ancora mantenerlo ibrido... La scelta sta a voi.
Fino ad ora noi abbiamo incrementato quasi sempre la rig. mentale, visto che gli altri attributi salgono in modo soddisfacente anche da soli. Ad ogni passaggio di lvl, pertanto, abbiamo assegnato il punto a tale voce. Questo perchè ci eravamo prefissati di creare un pg che fosse forte con le magie, ma anche un discreto combattente (a differenza di Elettra, Ydra non è così vulnerabile dal punto di vista difensivo).
2) Abilità: scelta e potenziamento
Il percorso di costruizione del pg prevede alcuni passi obbligati, di modo che non sia soggetto a morti improvvise legate a frecce vaganti o latenza.
Tali passi sono l'assegnazione di alcune abilità anzichè altre: una scelta che implica sempre alcuni sacrifici!
La Diavola inizia con due abilità di base:
- Dottrina della magia
- Dottrina delle armi
Noi le abbiamo potenziato entrambe di pari passo, mantenendole quasi sempre pari al lvl del pg. A lvl 3 abbiamo conferito a Ydrazsjha l'abilità:
- Costituzione (tenerla almeno alla metà del lvl del pg)
Siccome la Diavola non ha mai riscontrato ammanchi di difesa o di energia vitale durante le prime battaglie, quando è arrivata al lvl 12 abbiamo optato per le seguenti due abilità:
- Potere infernale (tenerla a lvl medio)
- Meditazione (tenerla a lvl alto)
La prima influisce sulla velocità di esecuzione delle magie; in pratica la Diavola impiega meno tempo ad evocare incantesimi, divenendo meno vulnerabile. Inoltre diminuisce di poco sul fattore rigenerativo delle magie.
La seconda abilità riduce più incisivamente i tempi di rigenerazione degli incantesimi.
Arrivati al livello 20, abbiamo cominciato a sentire la necessità di una buona protezione, visto che le corazze rallentavano i rapidi movimenti della Diavola. La scelta è stata la seguente:
- Armatura (da tenere a lvl medio-basso).
Siccome il pg ci stava dando delle soddisfazioni, abbiamo scelto a lvl 30 di farle imparare:
- Doppia arma
Altra scelta azzeccata: il potenziale di attacco con le armi è migliorato; non abbiamo sentito la mancanza dello scudo, portato fino ad ora!
L'ultima abilità, al 50° lvl, non l'abbiamo ancora scelta!!
3) Arti e Incantesimi
Qui non c'è molto da dire: chiunque avesse letto la guida di Elettra, sa già come la pensiamo circa l'attivazione e il potenziamento delle rune...
Tuttavia repetita iuvant!
Dopo aver scelto i poteri da assegnare a Ydra, è cominciata la solita instancabile caccia alle rune! Questa volta però non abbiamo tenuto il lvl delle medesime troppo alto, anche se nel baule c'è una pingue scorta che aspetta solo di essere attivata...!
La sola ed unica arte da noi sviluppata, fino ad ora, è stato il volo, più per motivi di comodità che di utilità. Tuttavia ci riserviamo la scelta di darle anche invocazione magica, anche se non siamo ancora sicuri (cm già detto, il pg è ancora in costruzione).
Gli incantesimi sviluppati sono i seguenti: disco infernale, estemamente utile e letale, nonchè sfera infernale.
Il livello delle magie è medio, ma si rivelano comunque dannosissime, persino contro i nemici della grotta degli eroi in HC argento!!! Chiedete pure a qualcuno dei tizi nella foto: ve lo confermaranno loro !
4) Equipaggiamento
La scelta dell'equip. è strettamente personale, visto che i fattori che influenzano il gioco sono davvero innumerevoli.
Noi abbiamo optato per set misti, in modo che le caratteristiche potenziate fossero quelle in nostro possesso. Tuttavia, vista la difficoltà di scambio con altri pg (online ne girano poche di Diavole), alcuni pezzi potrebbero essere migliorati sostituendoli con altri.
Questo, in sinstesi, è il nostro ricco equipaggiamento:
Non sempre i set si rivelano essere la soluzione ideale per il pg: talvolta ci capita di trovare degli unici o dei rari che potrebbero tranquillamente essere degni sostituti! Certo, dipende da come si intende sviluppare il pg...
La nostra Diavola, essendo ibrida, necessita di bonus in molte caratteristiche, cosa questa che potrebbe essere dispersiva, rendendo il pg debole; pertanto ci è necessario monitorare con frequenza gli aspetti di Ydrazsjha, affinchè sia sempre efficiente.
Bonus: per poter usufruire di differenti vantaggi, negli incavi di armi e corazze abbiamo inserito rune vampiriche, amuleti difensivi, pezzi di set (come anelli), potenziatori di magia del fabbro.
Il risultato è il seguente:
Un consiglio che ci sentiamo di dare a tutti, indipendentemente dal tipo di pg: non expate con gente di lvl troppo superiore al vostro! Oltre che fagocitare rune e set, vi rubano pure una buona percentuale di esperienza, oltre che esporvi a pericolosi rischi!
Fate da soli o formate piccole squadre di amici che conoscete: in questo modo potrete godervi meglio il gioco!!









