Creazione Serafina Magica by Thanatos
Esordiamo dicendo che questa tipologia di pg, se sviluppato con attenzione ed intelligenza, è davvero potente, e altrettanto divertente. Potete fidarvi sulla parola.
La guida illustra in maniera abbastanza precisa tutte le caratteristiche che servono per creare una Serafa Magica, gli oggetti migliori da farle indossare e i bonus che dovrebbe guadagnare, oltre ad arti ed abilità.
1) ATTRIBUTI
Tra i vari personaggi di Sacred, la Serafina è forse quello con una crescita più equilibrata degli attributi, ossia forza, resistenza, carisma, etc... Ogni voce parte con un buon punteggio iniziale e continua a crescere di lvl in lvl, cosa questa che evita al player di dover spendere dei punti nel rattoppare carenze o lacune.
Ogni punto abilità può dunque tranquillamente essere impiegato nel potenziare la rigenerazione mentale.
Alla lunga vedrete che tornerà molto utile tale procedimento...
2) ABILITA'
L'immagine rappresenta la scelta che abbiamo fatto per il nostro pg: essendo il primo Serafo Magico, alcuni errori sono stati inevitabili (li abbiamo segnalati).
Ogni Serafo inizia con dottrina armi e dottrina magia; la prima abilità è inutile, la seconda va potenziata ogni passaggio di livello, assicurandosi di tenerla sempre maxata.
a) Appena raggiungerete il terzo livello, fate imparare al Serafo costituzione o meditazione: è necessario che si irrobustisca per sopravvivere e che i tempi di rigenerazione degli incantesimi siano bassi.
b) Al sesto livello apprendete una delle due abilità che non avete scelto quando eravate al terzo.
c) Al dodicesimo livello scegliete tra magia celestiale e armatura: sono entrambe utili a rendere ancor più robusto il Serafo e a tener bassi i tempi di rigenerazione delle magie.
NB: l'abilità meditazione abbassa i tempi di rigenerazione delle magie, mentre magia celestiale, oltre ad abbassarli ancora un poco, rende l'esecuzione degli incantesimi molto più rapida. Esempio pratico: le lame di luce rotanti ci impiegheranno in poche frazioni di secondo ad essere evocate; le scariche energetiche saranno più rapide, durature e dannose; i fulmini più veloci a cadere a terra...
d) Al ventesimo lvl imparate l'altra abilità che non avete scelto al decimo; il Serafo comincia qui a dare le sue prime soddisfazioni.
e) Al trentesimo lvl fate in modo che la Serafina impari a maneggiare un'arma, magari quelle a manico lungo. Noi abbiamo messo combattimento a distanza, ma si è rivelata una scelta inadatta al tipo di pg. Potete anche darle l'abilità parata.
f) L'ultima abilità dovrebbe essere abbastanza libera. Scartate agilità se il Serafo che avete combatte poco in corpo a corpo (il nostro uccide i nemici prima che si avvicinino).
Potenziare le abilità:
Per prima cosa non spendete punti nella dottrina delle armi: il Serafo ibrido non è spiegato in questa guida, dunque le armi che porterete serviranno solo per aumentare arti e bonus, non per essere maneggiate.
Ad ogni passaggio di livello date un punto a dottrina magia e tenetela sempre maxata.
Meditazione e magia celestiale servono parecchio: vanno tenute a medio livello (circa la metà del lvl del pg).
Costituzione è molto importante: questo Serafo ha qualche lacuna difensive, cosa che rende il potenziamento dell'energia vitale un passo pressocchè obbligato. Tenere l'abilità a lvl medio-alto.
Armatura è utile ma non fondamentale; se sarete bravi, nessun mostro si avvicinerà mai al vostro Serafo, cosa questa che vi consente di non spendere troppi punti nell'abilità.
Le altre abilità potenziatele a vostro piacimento.
3) SCELTA E USO DELLE MAGIE
Noi abbiamo scelto tre magie, e ci siamo dedicati a potenziare soltanto esse. Il dispendio di rune è enorme, poichè gli incantesimi per essere efficaci debbono essere tenuti a lvl ottimali.
Se voi sceglieste di potenziare solo due magie, anzichè tre, sarebbe forse meglio.
a) Lame di luce rotanti: incantesimo difensivo/offensivo, che circonda il Serafo di spirali di luce che feriscono gli avversari a contatto.
Il rapporto durata-tempo di rigenerazione può essere migliorato lavorando sull'abilità magia celestiale: essa ne riduce il tempo di esecuzione (in pratica appena cliccate il tasto destro del mouse, la magia parte).
b) Fulmine: incantesimo offensivo, ma un po' lento. Il Serafo scaglia una saetta su un singolo nemico, spesso uccidendolo in un colpo.
Per rendere il fulmine efficace, occorre potenziare spesso sia meditazione, che magia celestiale. Sarebbe meglio non tenere i tempi di rigenerazione dell'incantesimo sopra i 2 secondi.
c) Scariche energetiche: la nostra magia preferita. Inizialmente dura pochissimo: solo 30 secondi, e ci mette quasi il doppio a ricaricarsi...
Lavorando sull'abilità magia celestiale si otterranno due pregevoli effetti: le "scariche" saranno più rapide ad essere evocate, in quanto il Serafo trasformerà le sue armi in energia molto prima; aumenterà il rateo di fuoco, ossia verranno sparate più scariche, tipo mitragliatore!!
Lavorando anche sulla meditazione, si abbasserà il tempo di rigenerazione delle scariche, permettendo così al Serafo di potenziare la magia, aumentandone pure il danno e la durata !!!
La stringa qui sotto rappresenta il livello di devastazione a cui siamo riusciti a portare le nostre tre magie. Guardate e stupite:
Importante: ai fini di creare un pg forte ed equilibrato, vi sconsigliamo di expare troppo velocemente, soprattutto di far si che altri expino al posto vostro. Questo personaggio deve essere tenuto costantemente sotto osservazione, ad ogni livello! Ogni singolo punto abilità deve essere speso dopo che si ha osservato i tempi di rigenerazione delle magie!
Dunque lasciate perdere Valle e Deserti, almeno per un po': mettetevi subito alla ricerca di rune, poichè ve ne serviranno a tonnellate! Fate missioni per acquisirne il più possibile, oppure scambiate i set che avete e che non utillizzate con tante rune. Siate costanti in questo ed il Serafo diverrà una potenza! Presto il tempo della Valle giungerà, prima o poi...
4) SCELTA DELL'INVENTARIO
Postiamo nella stringa l'immagine del nostro inventario, per modo che possiate vedere voi stessi come abbiamo scelto i set e in base a quale criterio (ringraziamo COYOTE per averci fornito parte dell'equipaggiamento):
a) Maschera misteriosa di Thalìa-Mel: è una scelta momentanea, visto che aumenta solo la magia celestiale. Siamo in cerca dell'elmo del Sereish o di qualche altro set che potenzi una delle nostre tre magie.
b) Spallacci temporeggianti del Sereish: potenziano il fulmine e conferiscono bonus utili, come le % di resistenza ed esperienza aumentate.
c) Cintura del Tuono del Sereish: utilissima, in quanto potenzia le lame rotanti, la rigenerazione mentale e dimezza i tempi di rigenerazione delle magieeee !!
d) Polsiere ambiziose di Thalìa-Mel: aumentano le difese, il fulmine e la dottrina della magia.
e) Armatura Lampeggiante del Sereish: aumenta la forza, che non guasta mai, e il fulmine. Ha inotre tre ottimi incavi dove piazzare rune e oggettini...!!
f) Speroni della vendetta di Thalìa-Mel: non ci servono a nulla, ma non abbiamo trovato altro. Stiamo cercando i Gambali del Sereish per sostituirli...
g) Ali lampeggianti del Sereish: oltre che essere belle esteticamente, queste ali aumentano il fulmine, diminuiscono i tempi di rigenerazione degli incantesimi e rendono la Serafa più veloce. Altri tre utili incavi da riempire...!
Questa è invece la stringa dei bonus che abbiamo in totale:
Le armi che la nostra Serafina Elettra impugna sono:
- Spada e Scudo del Sereish, mentre lanciamo lame rotanti e scariche energetiche.
- Lancia del Sereish quando intendiamo usare il fulmine.
- Arco da set generico (inutile)
Di fatto queste armi non vengono quasi mai impiegate fisicamente: quello che conta è solo il bonus che esse forniscono a magie e caratteristiche del pg.
h) Amuleti e anelli: abbiamo due anelli di Solwemyr che aumentano il danno magico, essenziale per Elettra. Come amuleto ne indossiamo uno che potenzia il find e la capacità di trovare pozioni.
5) INCASTONARE RUNE E OGGETTI
Essendo il pg esclusivamente magico, abbiamo preferito incastonare negli incastri dell'inventario oggetti che aumentano il danno degli incantesimi; anche il fabbro può essere utilizzato in questo senso, mettendo una delle sue "arti" negli incavi liberi (l'arte magica del fabbro).
APPROFONDIMENTI
Nella guida alla costruzione di Elettra ci siamo diverse volte soffermati sugli aspetti base del pg; siccome non vogliamo essere ripetitivi, in questa sezione della guida ci occuperemo solamente delle strategie di battaglia e daremo alcuni consigli sull'utilizzo del serafo, per modo che tutti i giocatori abbiano una certa idea di impiego pratico dello stesso.
1) Tipologia di personaggio
Elettra è una Serafa un po' snobbina e detesta il contatto fisico. Tutte le sue magie sono volte ad evitare tale contatto e nel 90% dei casi funzionano più che egregiamente (abbiamo ucciso in 8 secondi D-Cay senza che manco ci toccasse ).
Potete capire dunque che le armi e gli scudi sono del tutto "di scena", visto che non li adoperiamo mai. Tuttavia, come già detto, i bonus che conferiscono risultano più utili dell'arma in sè.
Elettra può essere impiegata in ogni tipo di scontro, sia in gruppo che da sola: è autosufficiente e non necessita di altri pg che la sostengano.
Vediamo ora i perchè...
2) Strategie e modalità di impiego
Se vi piace buttarvi in mischia e martellare i nemici a suon di colpi, non avete altro da fare che attivare la magia "Lame di luce rotanti" e cominciare a correre! Ogni nemico sfiorato dalle spirali subirà qualcosa come 1700 danni al secondo, per una durata complessiva di 90 secondi!!!
I tempi di rigenerazione delle Lame sono attorno ai 20 secondi, cosa questa che vi consente di spararle anche sui vostri compagni di squadra !! Un vero festival di tritacarne insomma !!
Non preoccupatevi più di tanto dei danni che Elettra può subire: con l'equipaggiamento che le abbiamo (faticosamente) fornito, la vita strappatavi dai mostri tornerà sottoforma di flusso vampirico!!
Dopo aver attivato le lame e sparato qualche "Fulmine" qua e là (5000-6000 danni a saetta, con tempo di rigenerazione di 1,5 secondi), dovreste essere in grado di attivare le "Scariche energetiche".
Qui inizia il bello: con le lame attive e le scariche, Elettra è praticamente la Nemesi in terra...
Aggiratevi senza timore tra grappoli di nemici, seminando il caos e la morte ovunque passiate!
NB: Le scariche durano circa 60 secondi e si ricaricano in 30; potete continuare a potenziarle a dismisura (discorso analogo per le Lame).
Il Fulmine non andrebbe potenziato troppo, poichè il tempo di rigenerazione dovrebbe essere mantenuto sul secondo e mezzo, due al massimo.
3) Avvertenze e suggerimenti
Le lacune difensive purtroppo sono difficili da riparare: questo modello di Serafo perde molta vita quando viene toccata e ferita. Il fatto che la recuperi con il vampirismo è un altro discorso: dovreste sempre giocare con un dito sulla barra della tastiera, pronti a farle un doping di pozze nel caso servisse (cioè già a metà energia vitale).
La barra della vita andrebbe mantenuta sempre piena, visto che in argento e oro bastano poche frecce per tramortire il pg (succede di rado, ma succede).
Quando siete in battaglia, fate fuori per primi i nemici muniti di archi e balestre.
Se combattete un drago, evitate i suoi artigli come la peste!!!
Cercate di rinnovare spesso il vostro equipaggiamento ricchissimo, sostituendo i pezzi di set vecchi con altri nuovi di lvl maggiore.
Non crucciatevi per la ricerca di set: nonostante Elettra non abbia un bonus sopravvivenza alto, abbiamo sempre findato alla grande (chiedete a chiunque in rete: ogni utente ha ricevuto regali e sorprese).
Mantenete buono il rapporto tra lvl del pg e lvl delle magie: ogni potere va mantenuto al più alto lvl possibile, cosa questa che vi impegnarà al 60% nella ricerca di rune!
Fate attenzione ai tempi di rigenerazione e durata degli incantesimi!
Incrementando di livello non ci sono stati mutamenti incisivi degni di nota: il pg continua ad essere forte e a salire in maniera equilibrata.
Abbiamo portato le Scariche energetiche a lvl 76, mentre Fulmine e Lame rotanti si aggirano sul 40-60 lvl.
Il find è leggermente diminuito, in quanto il lvl alto delle magie inibisce un po' il fattore bonus. In compenso i set affluiscono copiosi nelle nostre casse.
Abbiamo sostituito gli inutili gambali di Thalia Mel con quelli del Sereish (grazie a Spaccatore2000).
In Valle delle lacrime si livella tranquillamente, mentre i Demoni di Sakkara cadono come mosche...
Fortunatamente, nel mondo di Ancaria sono pochi i nemici resistenti al danno magico...
Pubblichiamo alcune immagini shockkanti, catturate nell'Arena di Gloomoor:
Vogliamo ringraziare particolarmente:
- COYOTE, per le dritte che ci ha dato su come costruire la Serafa (dobbiamo a lui questo nostro sapere) e per tutti i set che ci ha procurato.
- BLAZE, che ci ha fornito molte rune utili senza chiedere nulla in cambio.
- SPACCATORE2000, per i gambali del Sereish.















