Guida al Nano da Find (Guida Definitiva) by Dark Knight
Visto che ci sono molte richieste e dubbi su come buildare un nano da find, ho pensato di raccogliere le varie info sparse in diversi topic.
Del nano ne ho parlato fino alla nausea (probabilmente di chi legge) e da qualche parte ho scritto che il nano findatore è essenzialmente un nano lanciafiammista e (facoltativo) cannoniere imbottito di bonus find.
Per imbottirlo c'è una sola semplice strada da percorrere, vestirlo di Thar Eross e incavare bonus find a manetta; bonus che può derivare da anelli e amuleti rari o unici, oppure direttamente dalle manine del nano tramite forgiatura.
Ovviamente non basta mettergli find e mandarlo alla ventura così, senza preparazione al combattimento; bisogna decidere come deve pestare gli avversari per poi poter raccogliere tutte le cianfrusaglie che essi lasceranno cadere volentieri una volta uccisi. Poichè si vogliono sfruttare tutte le potenzialità del pg da find (quindi incluso il find di rune) è necessario che la build richieda un numero di rune non eccessivo per poter killare gli avversari senza problemi e velocemente. Per questo la build cannoniera è nettamente più indicata rispetto a una build fisica o pistolera, in quanto assicura una rapida e totale strage di nemici con la lettura di solo una piccola quantità di rune.
Quindi la questione principale è come buildare un nano da cannone. Nella guida di SI nella sezione del nano vengono date queste indicazioni:
Nano Cannoniere / Forgiatore
Abilità
Dottrina delle Armi
Costituzione
Tecnologia delle Armi
Scienza dei Nani
Agilità
Parata
Armatura
Forgiare
Arti
Lanciafiamme
Mortaio / Cannonata
Avidità
Mine esplosive
Trincea / Acciaio di Nano
Un po striminzita come guida, quindi mi appresto a fare la parafrasi e il commento di quello che c'è scritto.
Partiamo dal basso, dalle arti: poichè si ha intenzione di fare un nano da find che trovi anche rune è necessario fare una selezione.
Avidità è ovviamente irrinunciabile, aumenta il find e anche il numero di oggetti droppati dai nemici (tra cui rune): non farsi molti scrupoli ad alzarla a livelli stratosferici.
Per l'offesa è già stato dimostrato in altri topic che lanciafiamme è l'arte più utile e devastante, mentre cannonata e mortaio non sono di importanza vitale e puoi farne anche a menLo. ivello di lanciafiamme? Alzarlo solo quando si nota che ci mette un po troppo tempo a killare gli avversari, {+non dare rune inutilmente ma solo nel momento del bisogno+}. In genere con lanciafiamme al 60-70 il nano fa la valle niobio senza problemi.
Mine esplosive? Se cannonata e mortaio non sono indispensabili, figuriamoci queste.... sono pressochè inutili, il nano lanciafiammista non ha bisogno di scappare dal nemico lasciandosi dietro tanti piccoli petardi è il nemico che scappa, generalmente avvolto da una scia di fuoco di ampiezza medio-grande. Trincea e acciaio danno difesa e resistenza... ma ragionando: un pg che fa fuori qualsiasi cosa che si muove con una fiammata ha forse bisogno di un'arte apposta che dia bonus a difesa e resistenza?? categoricamente no! basta il bonus delle abilità.
Passando alle abilità:
Dottrina delle armi si è carina come abilità, da bonus a tutti i tipi di danno (tra cui quello fuoco di lanciafiamme); vale la pena spenderci qualche punticino ma non molti, è un'abilità che gode di parecchio bonus inoltre è preferibile, qualora il danno non risulti molto soddisfacente, leggere un paio di rune lanciafiamme che spendere decine di punti in dottrina; niente preoccupazioni per il find di rune, avidità fa il suo sporco dovere, non è intimidita da un paio di livelli in più a lanciafiamme.
Costituzione, molto utile per non morire al primo colpo, per questa abilità si può usufruire di un po di punti risparmiati su dottrina delle armi.
Scienza dei nani e tecnologia delle armi: la prima rigenera più in fretta le mosse, la seconda oltre ad avere lo stesso effetto di scienza (seppur più ridotto) fa in modo che il nano esegua più velocemente l'animazione della mossa speciale. Assegnare punti a queste abilità nel momento in cui si nota che il pg ha una certa difficoltà a ricaricare l'arte o ad eseguire la mossa, per questo risulta utile tenere dei punti da parte per distribuirli il più coscienziosamente possibile nel momento del bisogno (è la strategia che uso sempre per tutti i pg).
Scienza della forgiatura, da portare minimo al 180 per poter usufruire del massimo bonus find forgiabile dal nano (+20%); non ha bisogno di molti punti perchè Thar dà un elevatissimo bonus a quest'abilità . Parata e armatura, importanti anch'esse, dare pure a queste due i punti risparmiati sulle altre abilità.
Rimane agilità, l'abilità non fondamentale; l'unica sua utilità è il bonus in più alla difesa. Alcuni (scelta sconsigliata) la sostituiscono con dottrina dell'ascia per poter usare la fadalmar, probabilmente più perchè non riescono a immaginare un nano senza ascia che per l'utilità del bonus delle palle infuocate; personalmente la ritengo una scelta inutile perchè il danno di lanciafiamme è già stratosferico senza ulteriori boost palluti, inoltre non verrà mai usata per menare mazzate dato che, facendo un po di attenzione, si può facilmente portare la rigenerazione di lanciafiamme sotto i due, tre secondi in modo da poterlo usare in continuazione senza aspettare che si ricarichi. Meglio avere in mano un'arma con danno ridicolo ma che da find o altri bonus utili e magari accompagnata da qualche incavo. Secondo me (scelta consigliata e raccomandata più del calfort) si può tranquillamente mettere commerciare al posto di agilità, in questo modo, tenendolo bello alto (ha comunque un discreto bonus dai set) risulta utile per findare dai mercanti qualche bel raro utile a fare un po di combine col pg da duello.
Non preoccuparsi se sembra un po troppo laborioso distribuire i punti abilità... in genere (mi autocito) il nano fa talmente tanti danni col solo lanciafiamme che i punti abilità possono essere distribuiti anche con i piedi, si sopravvive lo stesso. Questo però non vuol dire che non si debba almeno provare a dare una certa coerenza alla build^^
Di attributi ci sono forza e destrezza che hanno una parvenza di utilità perchè aumentano il danno fuoco e a distanza... ma io dico di infischiarsene, stesso motivo di dottrina delle armi. Usare invece rigenerazione fisica, oltre a dare vita, riduce anche la rigenerazione delle arti; un nano con lanciafiamme che si rigenera in meno di tre secondi non ha bisogno di esporsi a rischi col corpo a corpo.
Ricapitolando
Abilità Essenziali
- Costituzione
- Dottrina delle armi
- Scienza dei nani
- Tecnologia delle armi
- Scienza della forgiatura
- Parata
- Armatura
- Agilità
Arti Essenziali:
- Avidità
- Lanciafiamme
Ricordare (mi riautocito): {+un nano con cannone in spalla e un'arma da find in mano potrebbe conquistare il mondo.+} @__@
Dovrei aver finito, il nano lanciafiammista con ripieno al find è pronto, buon appet...ehm find!
