Guida al Mago Spadaccino/Curatore, 1.8 Plus by TCO
Questa guida, propone un Mago che usi unicamente la spada per farsi largo tra i nemici. Non necessiterà di nessun incantesimo d'offesa, o di contenimento, ma semplicemente di magie a scopo protettivo/di supporto che aiuteranno i vostri compagni di squadra e voi stessi. E' il Mago ideale per chi vuole proteggere ed aiutare coloro che a liv basso "osano" unirsi a squadre con personaggi al di sopra del loro livello.
Indice |
Attributi
Ci sono tre scelte a vostra disposizione:
Tutti i punti a Forza: E' la scelta giusta per un Mago che si vuol dedicare completamente all'arte del combattimento ravvicinato. La Forza aggiunge punti vita, grado d'attacco, e una minima quantità di danno fisico.
Metà Forza e metà Rig Mentale: Dare una metà dei "punti attributi" a rig mentale, può aiutare il vostro Mago a usare più rapidamente i suoi incantesimi di protezione. Ovviamente l'altra metà di punti a Forza, vi consentirà di ottenere un ottimo equilibrio tra magia e spada.
Tutti i punti a Rig Mentale: Scelta che porta a un ovvia predisposizione per la magia protettiva. Il lato guerriero ne risentirà. Questa scelta è la meno consigliata, dato che moltissimi oggetti del mago [ piuttosto comuni ] , alzano in modo efficente la rigenerazione mentale.
Abilità
Ecco le otto abilità [ ed eventuali scelte variabili ], che serviranno a costruire il vostro Mago
-Dottrina Magia: Purtroppo dovete subirvela dato che è presente sin dall'inizio. Dato che non usate incantesimi che causano danno, potete benissimo lasciare quest'abilità a livello 1.
-Meditazione: Meditazione aiuta la rigenerazione dei vostri incantesimi, aumentando in maniera radicale la vostra quantità di rigenerazione mentale. E' consigliabile tenerla a liv medio/alto, a seconda delle vostre esigenze.
-Dottrina Armi: Da tenere sempre al pari, o oltre al vostro livello. Dottrina Armi alza in maniera considerevole i danni che infliggerete con la vostra spada.
-Dottrina Spada: Da tenere a buon livello, Dottr Spada vi dona un enorme quantità di grado d'attacco e velocità d'attacco. Vi può aiutare anche ad usare Spade che richiedono appunto Dottr Spada di un certo livello.
-Agilità: Essenziale. Da tenere a buon livello. Agilità aumenta visibilmente il vostro grado d'attacco e la vostra difesa.
-Parata: Altra abilità essenziale. Un Mago che va solo corpo a corpo, non si può permettere di avere carenze nel reparto difensivo. Parata aumenta la vostra difesa base e la validità del vostro scudo.
-Costituzione: Consigliabile a livelli alti. Il Mago è il personaggio che è più carente sotto il punto di vista "vitale". Costituzione aumenterà la vostra vita, e incrementerà la velocità con cui la recuperate.
-Disarmare/Commerciare/Magia della terra/Magia dell'acqua: Disarmare è forse la scelta migliore per quest'ultima abilità: vi consente di disarmare i vostri nemici [ subirete meno danni =P ] e di recuperare anche particolari oggetti. Volendo potete prendere Commerciare, sempre utile per ricercare dai mercanti nuove leccornie per il vostro mago [ inoltre con il set di Mammon potete portare tale abilità a liv 255 senza molti problemi ] . Infine abbiamo Magia della Terra, o Magia dell'acqua, dato che alcuni incantesimi di protezione sono proprio di questi due "alberi". Entrambe le Dottrine degli elementi, aiutano gli incantesimi del rispettivo albero, donando all'usufruitore una velocità di "lancio/casting" più veloce e una rigenerazione sicuramente più ragionevole.
Arti di Combattimento / Magie
In questa sezione sono elencate le magie consigliabili per questo tipo di Mago. Sta a voi scegliere quelle che ritenete più adeguate al vostro stile di gioco e di conseguenza quelle che volete sviluppare o semplicemente evitare.
- Reiki [ di medio/buon livello ] : L'aura del Reiki aiuta il vostro Mago a recuperare più velocemente la vita persa in combattimento. La % di recupero vita a liv alti è mostruosa, i tempi di durata si fermano sui 180 secondi. Il Reiki può essere lanciato anche su un vostro compagno di squadra, aiutandolo a resistere alle battaglie più difficili. Da tenere al di sotto della durata stessa, a tempi ovviamente ragionevoli.
- Cataratta dell'Agilità [ di medio livello ] : Magia di tipo Acqua, vi dona ulteriore velocità d'attacco [ con qualsiasi arma ], grado d'attacco [ nonostante non sia segnalato nelle statistiche dell'incanto stesso ], velocità di movimento/corsa, e infine velocizza pure l'animazione di lancio [ non i tempi di rigenerazione ] di tutti i vostri incantesimi. Le due uniche pecche di questa magia: non può essere lanciata su un vostro compagno di squadra, ma a causa di un bug potete direzionarla involontariamente su un mostro [ da provare coi draghi, mwuahaha =P ], ed inoltre dura al massimo 60 secondi. Da tenere al di sotto della durata stessa, a tempi ovviamente ragionevoli.
- Guarigione Spirituale [ di medio livello ] : Guarigione spirituale, come dice il nome stesso, guarisce voi stessi o i vostri compagni di squadra. Più il livello della magia è alto, più sarà alta la quantità di salute che recupererete [ o farete recuperare ] usando l'incantesimo stesso. Da tenere sul secondo, 1.5, di rigenerazione.
- Pelle di pietra [ di buon/alto livello ] : Magia di tipo Terra, vi dona una mostruosa resistenza al danno di tipo fisico, una media resistenza al danno di tipo velenoso, e una buona dose di difesa aggiuntiva. E' lanciabile anche su un vostro compagno di squadra. Questa magia è di sicuro la più utile quando andate corpo a corpo con la Spada. Da tenere al di sotto della durata stessa, a tempi ovviamente ragionevoli.
- Cerchio della paura [ a seconda del vostro lvl e di quello dei mostri ] : Magia di tipo Terra, crea un cerchio magico che allontana tutto ciò che tenta di entrare nel cerchio stesso [ ovviamente non frecce o incantesimi =P ]. Questa magia è utile nelle situazioni "disperate", quando vi vedete circondati da troppi nemici, o quando volete semplicemente tenere al sicuro un vostro compagno di squadra che non può competere con gli avversari nelle vicinanze. Il Cerchio funziona solo se tenuto a un liv ragionevole, dato che viene contrapposto al liv dei mostri stessi: più alti sono i nemici, più il liv del cerchio dev'essere alto per donare l'effetto "terrore" =P. 3-4 secondi sono un tempo di rigenerazione decente.
- Pietrificazione [ a seconda del vostro lvl e di quello dei mostri ] : Magia di tipo Terra, pietrifica per un tot. di secondi un singolo avversario alla volta. Non funziona sui Draghi o sui Ragni giganti. E' l'unica magia del vostro arsenale, che si possa definire "offensiva". Io la considero di supporto =P. Per pietrificazione, vale la regola del cerchio della paura: dev'essere di liv ragionevole, o non ci pietrificate na mazza °-°.
- Scudo Protettivo: [ di buon/alto livello ] : Lo Scudo Protettivo è la difesa d'eccellenza contro Incantesimi e Armi a distanza. La % di blocco e la durata, sono stabiliti dal livello stesso della magia. Lo Scudo Protettivo alza inoltre la vostra resistenza di tipo magico e se non vado errato anche quella di tipo fuoco [ in maniera decisamente minore rispetto a quella di tipo magico ]. Da tenere al di sotto della durata stessa, a tempi ovviamente ragionevoli.
- Concentrazione [ di medio/buon livello ] : In parole povere diminuisce i tempi di rigenerazione di tutti gli incantesimi a vostra disposizione. Concentrazione è una magia di supporto utile per i vostri compagni di squadra Maghi, Elfi, Serafini che necessitano di una % di rigenerazione mentale in più. Potete usarla anche su voi stessi ovviamente, per aiutarvi a lanciare le vostre protezioni in tempi minori.
Altre magie come Anello di Ghiaccio, Pelle fiammeggiante, Tromba d'Aria, non sono citate poichè oltre che proteggere e supportare, "feriscono e danneggiano" anche i vostri nemici. Questo tipo di Mago è portato a un danno corpo a corpo eccellente, e di conseguenza non si dedica a magie che causano danni e che necessitano di Dottr Magia per avere un buon effetto sui mostri.
Equipaggiamento
Qui potete davvero sbizzarirvi, nonostante questo Mago sia di tipo "fisico" non necessita di rig mossa speciale e non avendo un gran bisogno degli incantesimi, può anche fare a meno di rig incantesimi e di una grossa quantità di rig mentale.
Questo Mago inoltre infligge due tipi di danno con la sua spada -> "fisico-magico". E' consigliata questa coppia, dato che molti set ed oggetti unici per mago, aiutano davvero enormemente questi due tipi di danni.
Ecco le proprietà che potete metter nel vostro equipaggiamento [ incavi compresi =P ]
+attacco / % attacco : Gli oggetti che donano +grado d'attacco sono principalmente anelli/amuleti ed armi. Il valore d'attacco è segnalato al di sotto del livello dell'oggetto. Proprietà davvero utile, dato che il Mago non ha nessuna arte magica che influisca davvero positivamente sulla sua mira [ tranne cataratta, ma il supporto è davvero povero ] Utile anche +% attacco, che agisce sul vostro attacco base.. incrementandolo di quella precisa %.
+difesa / % difesa: Stesso discorso dell'attacco =P. +difesa, Si trova su amuleti, anelli, protezioni come le armature, e scudi. % Difesa si può trovare su qualsiasi tipo d'oggetto.
+difesa e attacco: Agiscono allo stesso modo, solo che son segnalati in giallo e lavorano su entrambi i fronti
+%esperienza: Un pò di esperienza in più non fa mai male
+%colpo critico: Raddoppia o triplica il danno base della vostra spada
+%oggetti speciali: Per un pugno di unici in più ^-^!
+%difesa contro armi a distanza: Aumenta la difesa base solamente contro le armi a distanza
+%danno armi fisico/magico a qualche attributo: Sottrae una porzione di un vostro attributo [ che comunque rimane integro ] e la aggiunge al danno delle armi di tipo fisico o magico.
+danno armi fisico/magico: Aggiunge danno a quello base della vostra spada di tipo fisico o magico.
+dottrina armi: Aggiunge punti a Dottr Armi
+a tutte le capacità: Aumenta i valori di tutte le vostre abilità.
+rig mentale, +forza: Aumenta i vostri attributi più utili
+rig incantesimi: Aiuta la rigenerazione dei vostri incantesimi
+a tutti gli incantesimi di magia: Aumenta i livelli di tutti gli incanti a vostra disposizione [ acquisiti ]
+velocità d'attacco: Incrementa la vostra velocità d'attacco
+%arma magia: Incrementa il danno magico delle vostre armi
+%arma fisico: Incrementa il danno fisico delle vostre armi
+%ogni colpo trasferisce salute dall'avversario: Vi permette di rubare vita e di resistere alle battaglie più dure. E' consigliato tenere un 15-20% di tale proprietà.
Specifico
-Elmo: Cappuccio di Paternus [ set paternus ]
Ben 3 incavi, dona difesa base, +attacco e difesa, +dottr armi, +dottr spada, una sproporzionata % di "forza a danno armi fisico", +rig fisica e +forza
-Armatura: Armatura di Paternus [ set paternus ], Tunica di Druniel [ unico ]
L'Armatura di Paternus dona difesa base, +forza, +% ad attacco, +dottr armi, +% colpo critico, % forza a danno armi fisico e un totale di 3 incavi.
La Tunica di Druniel è molto simile all'Armatura di Paternus, ma al contrario di dottr armi, offre dottr della spada.
-Cintura: Cintura di Paternus [ set paternus ]
Alza Forza, velocità e costituzione. Dona difesa base, +% forza a danno armi fisico ed un pò di esperienza aggiuntiva. Due incavi.
-Stivali: Stivali di Paternus [ set paternus ]
Alzano velocità e rig fisica. Inoltre un bel +% a difesa, +danno armi fisico ed anche in questo caso esperienza aggiuntiva. Due incavi.
-Gambiere: Fretta di Dagowit [ set dagowit ]
+ rig mentale, + dottr magia [ purtroppo inutile ], una mostruosa quantità di +danno armi magia, + ad attacco e difesa. 2 Incavi.
-Bracciali: Bracciali di Dagowit [ set dagowit ]
+ velocità d'attacco, +carisma, % di rig mentale a danno armi magia, +difesa e attacco. 2 Incavi.
Anelli: Di tutto e di più! Anelli con danno fisico o magico, con + alle vostre magie, con +attacco/difesa, con %oggetti speciali. O semplicemente 4 stupendi Anelli di Mammon [ set mammon ], donano +rig mentale, +dottr armi, +% colpo critico e un pò di danno magico.
-Amuleti: Pentacolo di Byleth x 2 [ set byleth ], Amuleto della Terra [ unico ]
Resistenza fisica, rig mentale e %colpo critico per quanto riguarda Byleth. +danno armi magia, +arti combattive, +pietrificazione per quanto riguarda l'Amuleto unico.
-Guanti: Guanti Magici di Elohnir [ unici ]
Due incavi, rig mentale, %rig mentale a danno armi magia, + a tutti gli incantesimi di magia, +meditazione
Slot armi
1* Slot - Arma: Spada di Paternus [ set paternus ] - Scudo: Luna di Mammon [ set mammon ], Scudo Paternus [ set paternus ]
La spada di Paternus è realmente mostruosa: +%forza a danno armi fisico, +%rig mentale a danno armi magia, + agilità, attacco base incluso, +vel d'attacco, +dottr armi e un pò di critico che non fa mai male. Ben 3 incavi. Lo scudo di Paternus offre una grande difesa sia a distanza ravvicinata che contro le armi a lunga distanza come gli archi e le balestre. In più ha rig fisica, +difesa e attacco, +dottr spada e due buchi. Preferisco comunque lo scudo di Mammon che ha una buona difesa, %colpo critico e Magia Arma% -> due incavi.
2* Slot - Arma: Fine Definitiva di Mammon [ set mammon ], Scudo: qualsiasi scudo con 3 incavi.
Con questo slot potete lanciare Pelle di Pietra con almeno 150 punti in più rispetto al liv base della magia. Fine Definitiva dona a liv alti quasi +40 a Pelle di Pietra, e potete incavarla con 2 Salvaguardie di Mammon [ amuleti ], che a liv alti donano +16/18 a Pelle di Pietra. Inoltre potete farcire anche lo scudo con le Salvaguardie di Mammon. In questo modo potete usufruire di una Pelle di Pietra di liv alto, anche se in realtà avete acquisito una sola runa di tale arte magica =P. Vi basta usare questo slot per lanciare Pelle di Pietra, e tornare allo slot primario una volta che avete completato il lancio dell'incantesimo.
- Altri slot: Armi con +exp% e oggetti speciali%.. utili da usare quando state per uccider un boss o altri mostri con buone possibilità di rilasciare oggetti magici.
Incavi: Incavate tutto ciò che può contenere le proprietà che cercate.
Strategia ed Epilogo
Questo Mago ovviamente non avrà mai la forza di un Mago di tipo offensivo/magico, ma vi consentirà di giocare un personaggio decisamente diverso che utilizza la magia soltanto per proteggere se stesso e i suoi compagni di squadra più deboli. Come giocarlo? Raggiungete la vel d'attacco massima [ 220 ], corazzatevi con la vostra magia protettiva, e andate in giro a mollare spadate a qualsiasi cosa che respiri su Ancaria [ bambini compresi =P ]. Non dimenticate mai di tenere la vostra difesa e il vostro attacco a liv decenti [ controllate sempre che % avete di colpire e di essere colpiti dai mostri, ed adeguatevi di conseguenza ] . E' importante ricordarlo, poichè il Mago non ha arti di combattimento come "Colpo Duro", "Attacco", e di conseguenza deve avere un grado d'attacco mostruoso per permettersi di mollare delle mazzate che vadano a buon fine anche contro la difesa più robusta [ pensate ad un drago ] . Divertitevi in squadra ad aiutare i vostri amici più deboli, che magari vogliono expare un pò alle vostre spalle =P.. Tenerli in vita non sarà un impresa facile *-*!...
Questo è un Mago ottimo per la cooperazione e per il gioco di squadra, unitevi a qualche pazzo Ancariano, e buon divertimento con il Mago Spadaccino/Curatore °-°!
