La Libreria di Ancaria - Tutti i libri di Sacred Plus
Libri di Geografia
Geografia I
Il cuore di Ancaria
La regione centrale del Regno di Ancaria era territorio degli Orchetti e degli Elfi oscuri. Dopo che Aarnum I si era impadronito della fortezza degli Elfi oscuri, venne fondata la capitale di Braverock. Gli alberi delle foreste vennero tagliati e le terre vennero rese fertili. I ricchi villaggi di Shries Pen, Bravesbury e Hedgenton coltivavano il mais e lo distribuivano in tutto il regno. La sola Hedgenton riuscì ad aumentare la produzione delle proprie terre grazie all'efficienza politica che si ottenne dividendola in due. Gli Orchetti e gli Elfi oscuri mancano da centinaia di anni e l'unica minaccia per il viandante comune sono i briganti solitari. Più pericolose sono le strade del Covo dei Ladri di Braverock, controllate dalla Gilda dei Ladri e dalla Gilda degli Assassini e apertamente condannate dalle Case di nobili, che le finanziano in segreto affinché eseguano i loro ordini.
Geografia II
Pioniere del confine meridionale
Il sud del regno comprende gli insediamenti più vecchi di Bellevue e Silver Creek e quelli più recenti di Porto Vallum. Questi insediamenti si concentrano sulle coltivazioni agricole e sull'allevamento del bestiame nelle fattorie. Già da un po' di tempo Silver Creek sfrutta le miniere d'argento presenti a sud del confine, attività che, insieme alla florida rete commerciale intessuta con i fabbri del Baronato di Mascarell, le ha permesso di assumere un'importanza speciale nel regno. Bellevue è un luogo gradevole, protetto dai fiumi e dalle montagne circostanti e sta diventando sempre più il rifugio di ricchi mercanti che desiderano sistemarsi. Porto Vallum, il porto della valle degli Orchetti, è un insediamento selvaggio di pionieri. La popolazione si è abituata alla quotidiana lotta per la sopravvivenza nonché alle incursioni da parte degli Orchetti.
Geografia III
I vecchi terreni agricoli del nord
Ai tempi di Alexor I c'era un importante centro per le coltivazioni agricole e l'allevamento del bestiame che non è riuscita ad evitare la decadenza nell'ultimo secolo. Oggi, l'insediamento di Wolfdale situato nel Baronato di DeMordrey e Bravewall, vicino ai confini della fortezza di Zhurag-Nar, produce solo per se stesso. La caccia al lupo praticata per secoli in questa valle è ancora in vigore. Intanto Bravewall, che si trova in una regione montagnosa molto vulnerabile agli attacchi degli Elfi oscuri, sembra diventare sempre più agguerrita.
Geografia IV
Le regioni oscure
Dopo che i figli di Aarnum I ebbero scacciato gli Orchetti e gli Elfi oscuri, i nuovi insediamenti di Highmarsh e Gloomoor acquisirono un notevole peso economico grazie alla risorse per l'edilizia e ai combustibili presenti nel regno. In seguito alla maggiore forza economica assunta dalla casa di Mascarell e all'introduzione delle nuove risorse dalle regioni di Mascarell e DeMordrey, la forza economica di questa regione cominciò nuovamente a diminuire. Da allora le due regioni sono trattate come colonie del Regno. I traditori vengono impiccati e i maghi indesiderati trovano rifugio qui anche se, in base al decreto di Valor, non dovrebbero essere perseguitati. Dopo l'edificazione del Mystdale Castle vennero creati i due insediamenti di Drakenden e Moorbrook con l'aiuto dell'enclave dei maghi. Mentre Moorbrook sfruttava il vino prodotto dai vigneti locali, Drakenden divenne nota grazie a Lormir, il vecchio drago delle nebbie, che insegnò ai Cavalieri le antiche arti di Valor I.
Geografia V
Lame di Mascarell
Situato nella splendida regione sud-occidentale del regno c'è il Baronato di Mascarell, con i suoi viali e le sue strade splendide. Mascarell è nota per il suo spirito liberale, gli artisti e i poeti. I bardi e i cantori cantano le favole e le leggende di Ancaria e tra le canzoni c'è la 'Ballata della mirabile lama!'. Le figlie della prima Baronessa Bianca di Mascarell, Lara e Leah, imparentate con Aarnum IV, chiesero l'intervento dei migliori istruttori del paese, e secoli fa Mascarell divenne una roccaforte della saggezza e della bellezza. Un luogo tra Florentina e Faeries Crossing, che prende il nome dal primo incontro con gli Elfi di Tyr-Hadar, e non dalle magnifiche orchidee o dalla flora esotica per cui è famosa.
Geografia VI
Legno e legname dal nord
Il Castello di Crow's Rock, fondato sotto Morgast I, costituisce il cuore oscuro del Baronato di DeMordrey. Mentre nel baronato vengono addestrati i soldati più duri, i migliori e i più spietati, le località di Wolfdale, Bellevue e Timberton sono piuttosto deboli. La tomba del mago vive sull'ardesia scura, che nel nord del regno costituisce un bene molto richiesto. Timberton è la patria dei taglialegna, che però, ricevettero da Vladimir DeMordrey l'ordine di lavorare più vicino ai boschi di Tyr-Hadar. Gli abusi dei soldati di DeMordrey sulla popolazione civile a cambio di protezione non sono condannati in tutto il regno, poiché la casa di DeMordrey gode di diritti autonomi grazie al matrimonio di Valorian con Moridya. D'altra parte si bisbiglia che sotto Aarnum X la Corona conceda tacitamente un perdono generale agli avventurieri e ai Serafini che fermano tutte le incursioni contro la popolazione.
Geografia VII
Venti forti e terre tranquille
Sotto Aarnum I e i suoi successori, gli Orchetti sono stati banditi dalla regione del Regno e spinti verso sud. Ora vivono negli insediamenti protetti di Khorad-Nur e Normad-Nur e nelle piccole città di Kashari e Aish-Jadar. Gli Orchetti sono tutt'altro che capaci allevatori, ma nelle poche oasi del deserto c'è un altro bene che garantisce la loro sopravvivenza quando incontrano le orde, un bene venduto ai ricchi in cambio di oro e pietre preziose: il cacao. Il contrabbando di questo prodotto è vietato nel Regno. Pertanto, nell'oasi di Ahil-Tar e nella fortezza di confine del Principe Valor di Urkenburgh (ex Orcenburh, nota anche come Uruk-Nar), le truppe imperiali hanno conquistato una vecchia fortezza dei tempi di Alexor I, non solo per difendersi da Orchetti e Orchi, ma anche dai contrabbandieri e dagli avidi coloni desiderosi di tentare la fortuna qui. A quanto si dice, il lontano sud-est si estende ben oltre la regione degli Orchetti e confina con altipiani ghiacciati dove vivono solo i mostri più spaventosi. Ciò nonostante, si dice che gli Orchetti abbiano scavato delle gallerie al di sotto delle catene montuose che separano la terra dei Draghi dal deserto e stiano costruendo fortezze sotterranee.
Geografia VIII
Sugli Elfi e sui Draghi
Non c'è molto da dire sulle terre dei draghi. Il villaggio sotterraneo della Alkazaba noc Draco si è posto sotto la protezione dei Draghi e non ammette l'esportazione delle loro uova.
Geografia IX
Il matriarcato degli abissi
E Corimbald il Saggio riferì che… coloro il cui nome in quei tempi veniva solo bisbigliato, ossia gli Angeli della Morte, seminavano terrore o morte nei villaggi, nei campi e nelle case. Persino gli occupanti di Gnarlstadt che erano riusciti a fuggire e avevano vagato verso ovest temevano i loro veleni e le loro lame mortali. Nel recessi dei palazzi di Zhurag-Nar, le Principesse degli Elfi oscuri si incontravano per stendere i loro piani crudeli. Raramente prendevano schiavi ed è noto che le ossa di Orchetti e Goblin vengono rinvenute proprio come quelle di uomini, donne e bambini appartenenti al ceto agricolo più basso come a famiglie aristocratiche. Un bambino umano proveniente dalle lontane paludi, dove gli uomini scavavano nella sporcizia per trovare materiali combustibili, riuscì a fuggire dalla caverna oscura e raccontò del potere di quelle donne che praticavano la magia nera e di come coloro che attaccavano i nostri coraggiosi soldati sul campo di battaglia con bandiere sventolanti fossero come i fuchi in un regno di api. Nascono, o meglio vengono deposti, per versare sangue e saccheggiare! Che tu sia maledetta, Ancaria.
Geografia X
Ad Icecreek Dale
Ascoltatemi, o dei, e accettate il mio ringraziamento!Fu al tempo della mia gioventù che venni per la prima volta in questo luogo e la vidi: Sophia, un Serafino di ineguagliabile bellezza e purezza. E con la sua radiosità, eliminò una banda di Orchetti tignosi. Ma gli Orchetti avevano eretto uno scudo per proteggere la stirpe malvagia ed erano tornati ad attaccare la radiosa Sophia, decisi a versare il suo sangue sulla gelida neve. Sophia cadde, ma prima che la massa potesse violarla, cancellai gli odiosi sorrisi dalle loro facce con il mio bastone. Incantato dalla sua bellezza, chiamai a raccolta i miei poteri medicamentosi e riportai Sophia in vita. Vicino a quel corso d'acqua gelato costruimmo una fortezza, un bastione della bontà che torreggiava sulla valle ghiacciata e Sophia divenne Somma Sacerdotessa e Regina dei Serafini. In questo luogo, conserviamo la conoscenza e la saggezza degli antichi e offriamo rifugio ai Serafini restanti. Oggigiorno nascono pochissimi Serafini e persino Sophia non ha procreato alcuna bambina, ma solo un bambino: mio figlio... Aarnum!Stradalus, l'abate del monastero fortificato di Icecreek Dale.
Geografia XI
Gli Orchetti
Proteggetevi dall'ira degli Orchetti, che getteranno dannazione sopra di voi!'. Così parlò Cosmin, l'Anziano alla fortezza di Orcenburh, oggi nota come Urkenburgh, di cui si è impadronito il beneamato Re Aarnum VI. Osservate i teschi della stirpe degli Orchetti impalati su lance e picche. Questa fortezza proteggerà gli accessi alle verdi pianure di Ancaria. Fate sapere alla gente che questa fortezza contro le orde fungerà da prova per la successione reale. È stato decretato che ogni principe, primogenito e re dovrà comandare questo insediamento difensivo e in questo modo dovrà conoscere il furto, l'assassinio e gli incendi, ossia la guerra. Dovrà combattere contro quelle canaglie di Orchetti con valore. Non dovrà mai cedere e dovrà proteggere l'impero. Ma dovrà stare in guardia contro i traditori che non prestano attenzione ai comandi del Re e portano da lontano piante rare che ottundono i sensi. Inoltre, dovrà guardarsi dalla cittadella del capo Orchetto Khorad. Queste fortezze di Orchetti nel cuore dell'arido deserto possono contenere solo il male e costituiscono la base per l'impero delle orde.
Geografia XII
La zona d'ombra
Quando Morgast, il figlio più giovane di Aarnum, combatté in giovane età contro gli Orchetti del sud, lasciò esponenti maschi, femmine e bambini di questa razza conficcati su pali. Questo finché una lama non gli trafisse la schiena, per mano di uno dei suoi uomini, che desiderava porre fine alle urla incontenibili degli Orchetti terrorizzati. Alcuni folli osarono addentrarsi nelle brughiere del regno degli Elfi oscuri che distrussero Gnarlstadt. Quelli che riuscirono a fuggire alle frecce avvelenate degli Elfi oscuri raccontarono di altri campi di Orchetti. Sembra che questa terra buia e umida sia l'origine delle Orchetti. O forse gli Orchetti sono giunti da oriente? Attraverso le buie foreste e le catene montuose, sconosciute agli uomini potenti e saggi di Ancaria? Sarà possibile attraversare queste terre un giorno? Chi può dirlo?
Geografia XIII
Gli artisti dell'ovest
Si dice che Cosmin il Giovane sia stato cacciato dalla casa del padre e, quale orfano reale, abbia vagato per Ancaria in compagnia di ciarlatani, zingari, bardi e ladri fino a raggiungere i grandi prati verdi di Mascarell. Qui essi fondarono un campo dove festeggiavano, cantavano, danzavano e godevano della compagnia della giovane e bella Maegde. La figlia del Barone Guillaumon di Mascarell, amante dell'arte, si unì alle feste con la sua scorta dopo che era venuta a investigare sui festeggiamenti. La figlia del Barone era interessata all'arte di Cosmin e pertanto lo invitò con le sue truppe al Castello di Mascarell. Le truppe rimasero e Cosmin insegnò come dipingere e incorniciare i quadri, come cantare e suonare. Un intero mondo di arte e bellezza venne creato da Cosmin e dai suoi figli Stephanus e Andalina.
Libri dei Nemici
Mostri I
Demoni
Il minuscolo demone è un'altra creatura del mondo. Esistono demoni corrispondenti ai quattro livelli elementali, benché il demone più noto sia quello delle fiamme dell'Inferno. Di queste creature si sa poco eccetto che la loro aura conferisce loro la capacità di assumere un'esistenza fisica e 'trasferirsi' nel mondo. Alcune ipotesi moderne suggeriscono che la parola 'Demone' non derivi da 'Daemonicus' bensì da una rappresentazione delle dimensioni multiple da cui provengono, che in antico ancariano si chiama 'Dimen-Zion'. In genere, i tentativi di evocare i demoni non vanno a buon fine poiché l'evocazione forzata di un demone dalla sua dimensione ha conseguenze distruttive. Pertanto si raccomanda di utilizzare la stella a cinque, sei o sette punte per produrre una cappa di protezione che contenga le belve. Altri riferimenti sono contenuti nelle opere di Shaddar, 'Dove gli dei sbagliano! Introduzione all'evocazione dei demoni minori', nonché nell'opera dello stesso autore, 'Sakkara-Dimen-Zion, il sommo demone dell'inferno: un'analisi delle tecniche sperimentali di evocazione'.
Mostri II
Rettili
Contrariamente alla credenza comune, le Viverne, i Draghi e le Lucertole del fuoco non hanno la stessa origine. Mentre le Viverne (Wyvernus ordinarius) e le Lucertole dei ghiacci, del fuoco e del deserto provengono dallo stesso gruppo di rettili a sangue freddo, i Draghi hanno nel loro sangue alcune componenti presenti anche nel sangue dei Serafini.Un'analisi condotta sulle uova dei Draghi e sul sangue dei Serafini ha dimostrato che entrambe le forme di vita ricordano gli dei della preistoria e pertanto sono ancora più antiche degli Elfi.Ai giorni nostri risultano tre segnalazioni di Draghi ad Ancaria:Loromir di Drakenden istruisce i cavalieri lungo le antiche vie della virtù.Nella lontana Alkazaba noc Draco si dice che la popolazione segua un Drago che protegge un immane tesoro.Secondo racconti recenti, sembra che esista anche un mostro particolarmente potente e malvagio nei boschi a ovest di Mascarell.
Mostri III
Esseri delle caverne
Due tipi di abitanti delle caverne particolarmente perfidi hanno raggiunto dimensioni inimmaginabili e possono essere rinvenuti in prossimità delle montagne di cristallo illuminate di Gnarlstadt.Tatabak III, il nano guardiano di Obergnarlingen, ha riferito durante il regno di Morgast I che i pesci delle caverne e i ragni giganti spesso costruiscono la loro casa nelle profondità delle miniere e nelle fortezze deserte.Mentre i pesci infernali sembrano essere un incrocio tra i gamberi e i pesci, e con le loro potenti mascelle masticano di tutto, racconti recenti parlano di ragni che raggiungono persino le dimensioni di una casa.
Mostri IV
Animali delle foreste
La fauna di Ancaria è costituita dagli animali dei boschi. Oltre a un'infinità di cervi, preda riservata a Nobili e Cacciatori, vi sono diverse specie di orsi e cinghiali. Come la maggior parte dei lupi, questi animali sono meno aggressivi di quanto pensi la popolazione. Sono invece pericolosi i Lupi mannari, le cui origini risalgono agli Elfi oscuri di Mhurag-Nar.
Mostri V
Goblinoidi
Le origini dei Goblinoidi, degli Orchetti e degli Orchi non sono note. Si afferma che potrebbero derivare da un precedente incrocio tra umani e nani. Gli Orchi sono una variante nata dalla selezione di guerrieri tra gli Orchetti schiavi di Mhurag-Nar durante il periodo di schiavitù sotto dell'impero degli Elfi oscuri.Vi sono somiglianze tra la parola Nar, utilizzata dagli Elfi oscuri, e la parola Nur, utilizzata dagli Orchi: entrambe indicano una fortezza e sembrano avere origine in quest'era di schiavitù.L'eredità dei Goblin sembra essere ancora più antica. Queste creature non sono realmente malvagie, ma hanno più che altro una natura caotica. Ci si potrebbe chiedere se gli Orchetti delle successive generazioni non si siano sviluppati da una specie aggressiva di Goblin che aveva sviluppato caratteristiche bellicose mentre viveva in regioni inospitali.
Mostri VI
Arpie e gargoyle
Le Arpie e i Gargoyle (chiamati anche sputa-acqua) derivano dai tempi delle Guerre degli Dei, quando i demoni precipitarono nel mondo dei mortali.Le Arpie sono creature di origine demonica e discendono dai Demoni che si erano accoppiati con le donne Elfo che avevano stregato con i loro incantesimi.I Gargoyle proteggono i palazzi degli Elfi oscuri. I maghi Elfi oscuri hanno animato queste creature e hanno soffiato in loro la vita demonica impiantando le anime dei Demoni minori nei primi Gargoyle.Dopo le Guerre degli Dei, culminate nel sacrificio di Sophia, queste due forme di creature cercarono un posto nel mondo e ora vengono notate solo di rado accanto ad edifici deserti e a rovine.
Non morti I
Vampiro
Il Nosferato, più comunemente noto nella lingua moderna come Vampiro, è una creatura particolarmente astuta. Malvagie e subdole, queste creature non-morte della notte sono più veloci e più agili dei demoni. Vivono del sangue dei viventi e hanno la capacità di generare servi solerti con un crudele bacio di sangue. Il Vampiro non è né brutto né rivoltante ed occorre fare attenzione perché è circondato da un'aura di benessere, fascino ed eleganza. Grazie alla loro capacità di mutare sembianze, i Vampiri assumono questo aspetto solo di notte. Durante il giorno vengono feriti dalla luce naturale del sole. Fortunatamente ad Ancaria ce ne sono pochi. Il caso più famoso è la leggenda di un Cavaliere di Re Aarnum I, che cadde preda di una regina Vampiro durante la Battaglia di Mhurag-Nar. Alla fine Silvercreek venne liberata da queste creature orribili dal passato cortese quando, ai tempi di Valorian, giunse in aiuto un Serafino che sacrificò la sua vita per porre fine alla stirpe dei Vampiri.
Non morti II
Carne putrida
Spiriti maligni e zombie: una volta erano figli di umani ma, cattivi per natura, le loro anime non hanno cessato di trasformarli neppure dopo la morte. La loro rovina malvagia è continuata e ora sono quasi irriconoscibili come umani. I loro corpi sono viscidi o decomposti e brulicano di larve. Mentre gli zombie amano la carne viva, gli spiriti maligni preferiscono nutrirsi di cadaveri. Viandante stai in guardia! Gli spiriti maligni e gli zombie hanno un'intelligenza malvagia, che li aiuta a cacciare le loro vittime. Non lasciarti ingannare dai loro movimenti lenti... alcune di queste creature terrificanti possono essere difficili da distruggere e possono rivelarsi ancora più potenti nella morte di quanto non fossero in vita. Lo scrittore Sebastianus di Urkenburgh ha raccontato che sette giorni dopo che Morgast, il secondo figlio di Aarnum I, era stato ucciso, la sua anima non trovava riposo ed era apparsa come zombie dotato di poteri superiori, deciso a terrorizzare la fortezza. Alla fine, Michaelius di Mascarell era riuscito a eliminare quella bestia e l'aveva ricoperta di pece per impedirle di tornare. Senza dubbio, anche un fantasma con il cuore puro può essere corrotto, ma per questo sono necessari i poteri più terribili della stregoneria negromantica, difficili da trovare nelle pianure di Ancaria.
Non morti III
Automi di morte
Gli scheletri sono creature senza capacità di comprensione. Sono strumenti creati dalle arti magiche della negromanzia per obbedire ai comandi del loro maestro. Non possiedono una volontà propria e attaccano con abilità elementari e una magia limitata seguendo lo scopo per cui sono stati creati. In genere, queste creature agiscono come guardiane dei negromanti, vagano in aree specifiche seguendo gli ordini. Obbediscono senza prestare attenzione a sé. Il negromante Manekellus del Castello di Mustdale, uno studente di Shaddar l'Esiliato, sostiene che le estremità di uno scheletro sono tenute insieme da correnti magiche all'interno delle ossa, che quando vengono tessute nella maniera corretta consentono a uno scheletro di usare la spada con maggiore energia.
Non morti IV
Gli irrequieti
I fantasmi sono creature le cui anime non trovano pace. Questo può accadere alle anime malvagie oppure a causa di azioni o alla cattiva sfortuna di coloro la cui vita è stata terminata ingiustamente o in maniera prematura. È risaputo tuttavia che questi esseri si legano a un'emozione che avevano sperimentato prima di perdere la vita, che può essere di amore, ma anche di vendetta o odio. Questi esseri possono venire distrutti e occorrono secoli o anche millenni prima che si ripresentino.
Non morti V
I Non-morti
I Non-morti mummificati infestavano i cimiteri ai tempi di Aarnum I. Poiché questa pratica è stata utilizzata di rado nel corso degli ultimi secoli, questi esseri sacrileghi vengono incontrati solo raramente.Spesso queste creature provengono da famiglie ricche e sono soggetti dannati, maledetti al momento della morte affinché tormentassero i viventi.Di loro si sa poco, ma Shaddar, il grande negromante del Castello di Mystdale, sostiene che queste mummie goffe e furtive nate dalla negromanzia sperimentale sono parodie ridicole delle mummie create da un vero maestro in grado di dotare queste creature dei poteri e delle abilità di guerrieri e maghi dalla forza eroica.
Non morti VI
Esseri di energia superiore
Una forma relativamente malvagia di Non-morti sono i Lichs. Un Lich è uno stregone potente che, prima di morire, si è preparato per un'ulteriore vita incanalando il suo corpo e convertendolo in energia magica negativa senza mutare lo spirito. Questi esseri di energia sono signori di tutte le forme non-morte e hanno la capacità di succhiare energia vitale. Il loro obiettivo è accrescere il proprio potere e questo rende tutti i Lichs maghi più potenti delle loro controparti viventi. Solo la magia più forte può arrestare queste creature poiché i Lichs sono in grado di generare servitori dai corpi dei caduti. Non sorprende che tempo fa 78 Maghi abbiano perso la vita nel tentativo di distruggere un Lich creato dal Negromante Shaddar, vicino al Mystdale Castle. In seguito Shaddar venne bandito.
Pergamene
Pergamena I - Diario
Abbiamo perso Thorwyn circa una settimana fa. Era così ansioso di incontrarsi con le truppe del Principe Morgast che è partito senza di noi. Ora riposa ai piedi di un albero, piantato in sua memoria. Possa trovare la pace. Speriamo che lepitaffio sulla sua tomba possa agevolare il riposo eterno di questo povero nano. Ha sempre voluto che il suo epitaffio fosse: 'Thorwyn non è un nano!'
Pergamena II - Perla di saggezza del Cavaliere Markus Marian
Pattuglia i boschi con il tuo compagno e troverai terribili draghi; non lasciarti intimorire. Non tentare di essere più veloce del drago, ma sii più veloce di un nano!
Pergamena III - Diario
È orribile vedere molte donne interrompere la loro istruzione per occuparsi delle loro case e tornare davanti ai fornelli! Non stare in silenzio e reclama il tuo diritto di lottare alla pari. Se ti comporti in maniera rispettosa meriti rispetto. Alicia, la Guerriera Nera.
Pergamena IV - Leggi del tempo di Aarnum I
Se si colpisce una persona in testa, accecandola, uccidendola o rompendole il naso, il colpevole deve pagare 250 pezzi d'oro o ricevere lo stesso numero di colpi sulle piante dei piedi.
Pergamena V - Leggi del tempo di Valor
Si rende noto che ogni uomo e ogni donna sono uguali davanti alla legge. Inoltre, nel caso uno dei due dovesse infrangere i voti del matrimonio, dovrà lasciare 40 acri per consentire all'altro di costruirsi una propria vita.
Pergamena VI - Leggi del tempo di Aarnum III
Le false barbe sono vietate se possono causare risa nei templi e nelle chiese.
Pergamena VII - Leggi del tempo di Aarnum III
I fattori non possono lottare con gli orsi.
Pergamena VIII - Leggi del tempo di Aarnum III
Gli uomini non possono sputare a terra se le donne sono presenti o stanno guardando.
Pergamena IX - Leggi del tempo di Aarnum III
È permesso sparare a un orso ma non è permesso svegliare un orso dal sonno con l'intenzione di usare la magia per modificarne la forma.
Pergamena X - Leggi del tempo di Aarnum III
Vietato dare alcol a un alce.
Pergamena XI - Leggi del tempo di Aarnum III
È vietato bestemmiare all'interno delle mura della città.
Pergamena XII - Leggi del baronato di Mascarell
È vietato spaventare gli unicorni.
Pergamena XIII - Leggi del baronato di Mascarell
Una vecchia legge dichiara illegale la barba a pizzetto. L'unica eccezione è costituita dai casi in cui sia stata pagata una tassa per ottenere il permesso e il privilegio di portare una simile barba nei luoghi aperti.
Pergamena XIV - Leggi del baronato di Mascarell
È proibito cacciare di domenica.
Pergamena XV - Leggi del baronato di Mascarell
È proibito coricarsi senza prima essersi fatti il bagno.
Pergamena XVI - Leggi del baronato di Mascarell
L'esecuzione di tatuaggi e piercing su se stessi e sugli altri è proibita.
Pergamena XVII - Leggi del baronato di DeMordrey
Le fattucchiere e i ciarlatani sono vietati.
Pergamena XVIII - Leggi del baronato di DeMordrey
Le frecce e le spade non possono essere usate come moneta di scambio.
Pergamena XIX - Leggi del baronato di DeMordrey
Per ogni testa di ratto consegnata in municipio viene riconosciuta una ricompensa di 10 pezzi d'argento.
Pergamena XX - Leggi del baronato di DeMordrey
Chi non porta con sé almeno un pezzo d'oro può essere imprigionato per vagabondaggio.
Pergamena XXI - Leggi del baronato di DeMordrey
Ai Vampiri è proibito trovarsi all'interno dei confini del villaggio tra l'alba e il tramonto.
Pergamena XXII - Leggi del baronato di DeMordrey
La pronuncia sbagliata del nome del villaggio è punibile con un'ammenda di 50 monete.
Pergamena XXIII - Leggi del baronato di DeMordrey
La partecipazione o l'organizzazione di duelli è severamente proibita.
Pergamena XIV - Leggi del baronato di DeMordrey
Il furto di cavalli è punibile con la morte.
Pergamena XXV - Leggi del baronato di DeMordrey
Senza il permesso del Barone reggente, le donne non possono tagliarsi i capelli.
Pergamena XXVI - Leggi del baronato di DeMordrey
Tutti i residenti devono pagare le tasse per i propri mobili e per i propri servitori.
Pergamena XXVII - Leggi del baronato di DeMordrey
Se più di otto donne vivono sotto lo stesso tetto, la casa viene considerata un postribolo, i quali sono vietati.
Libri di Religione
Religione I - La creazione del mondo
All'inizio era il caos. L'oscurità regnava dappertutto, come il terrore e l'incertezza. Poi dall'oscurità apparvero gli dei, che sconfissero i demoni del caos. I demoni vennero esiliati nel regno del male e gli dei portarono l'ordine e la luce nell'oscurità. I demoni, assetati di vendetta, cercarono modi per entrare nel nuovo regno che gli dei stavano creando. Ora la vita fioriva in mille mondi, ma mentre gli dei spargevano i semi della vita, la morte cominciò a distruggere questi semi mano a mano che i demoni riuscivano a farsi strada. Dal loro stesso sangue, gli dei crearono anche la Pietra del mondo, un manufatto che avrebbe legato tutti gli esseri viventi e li avrebbe protetti. Il Fuoco, la Terra, l'Acqua, l'Aria e il Vuoto fluirono nella pietra, che avrebbe costituito la base dell'esistenza. I demoni, furiosi con gli dei che li avevano esiliati nell'Inferno, tentarono di accaparrarsi la Pietra del mondo, che avrebbe consentito loro di entrare nel regno appena creato. Tuttavia, dal momento che la via che conduceva al mondo dei mortali era chiusa, i demoni furibondi e frustrati portarono gelosia, povertà, fame e pestilenze tra le creature degli dei, sparsero i semi della guerra e della distruzione nei cuori dei mortali e instillarono in loro il desiderio di un potere illimitato...
Religione II - L'esercito dei Serafini
I Principi Demoni portarono il caos nella creazione degli dei e mostrarono agli Stregoni dell'oscurità come aprire i Portali dell'Inferno utilizzando il sangue degli innocenti, aprendo la strada a orde di demoni che si riversarono nel mondo. Le battaglie che seguirono durarono per eoni interi e gli dei vennero spinti sempre più indietro, mentre la Pietra del mondo rischiava di cadere nelle mani dei demoni. Poi scese in campo la dea della guerra Sophia, che si sacrificò affrontando Worganar, il più potente tra i Principi Demoni, che la uccise. Ma mentre Worganar era certo di avere ormai in pugno la Pietra del mondo, dal sangue della dea presero vita dei guerrieri divini, i Serafini. Utilizzando i loro poteri divini, i Serafini annientarono Worganar e i suoi seguaci e costrinsero i demoni a tornare negli inferi. Poi, quando finalmente la pace sembrava tornata, i Serafini vennero chiamati a proteggere la Pietra del mondo, che essi divisero in cinque parti e nascosero ai quattro angoli del mondo. Tuttavia, a causa del loro potere divino e della loro superiorità in guerra, i Serafini divennero arroganti e presuntuosi e nella loro sicurezza eccessiva dimenticarono di proteggere le cinque parti della Pietra del mondo, le Pietre elementali, che vennero trovate e rubate da Elfi assetati di potere: gli Elfi oscuri...
Religione III - I Serafini moderni
Gli Elfi, i più orgogliosi tra le creazioni divine, si trovarono ad affrontare i loro fratelli e le loro sorelle dell'oscurità, bramosi di potere. Ma gli Elfi oscuri avevano un vantaggio: erano entrati in possesso delle cinque Pietre elementali, che ora stavano usando per decimare i più nobili del loro popolo, versando il loro sangue e portando fuoco e malattie. Gli dei inviarono il loro esercito di Serafini per mettere fine al massacro. Le Sacerdotesse del matriarcato degli Elfi oscuri posero fine alla vita di innumerevoli Serafini, cosicché alla fine rimasero solo pochi guerrieri. Giunse alfine la salvezza sotto forma dei Nani di Gnarlingen, che più tardi divennero noti come i Nani della Fortezza di Gnarlstadt. Questi valorosi guerrieri si fecero largo tra gli Elfi oscuri con le loro asce, costringendoli a ritirarsi. I pochi Serafini sopravvissuti riuscirono a trovare e a salvare tre delle cinque Pietre elementali e a portarle al sicuro. Ma essi stessi vennero sconfitti: ormai non erano più un esercito, ma un piccolo gruppo di Guardiani della Luce. Essi rivolsero i loro pensieri alle loro origini divine e divennero sempre più determinati a dedicarsi al servizio del Bene...
Religione IV - Magia pagana
Esistono molte forme di magia ad Ancaria. I tipi principali sono la Magia celestiale, usata dai Serafini, la Magia elementale, praticata dai maghi e la Magia elfica. La Magia celestiale si basa sul potere conferito dagli dei a coloro che si rivolgono a loro. A questa forma basata sulla fede si contrappone l'arte dell'evocazione, che sfrutta i quattro elementi: fuoco, terra, aria e acqua. Gli impieghi della magia si estendono dalla Stregoneria, che richiede una grande varietà di ingredienti (spesso rivoltanti) agli intrecci di energia elementale mediante l'uso di gesti rituali e incantesimi. Della Magia elfica non si sa nulla, benché qualcuno ipotizzi che gli Elfi traggano il loro potere dalla vita stessa che li circonda.
Religione V - Magia oscura
La magia dell'oscurità è caratterizzata da rituali particolarmente perversi e brutali di cui gli organi di vittime vive o morte costituiscono un ingrediente essenziale. Vengono praticate spaccature nel tessuto tra i diversi piani dell'esistenza per liberare potere dalle dimensioni demoniche. L'uso di questo tipo di magia è rigidamente vietato e viene punito con il rogo o l'esilio. Nonostante queste gravi pene, il numero di fratelli e sorelle dell'oscurità è tutt'altro che insignificante. Il desiderio di potere dei maghi oscuri che si estende oltre il mondo dei viventi fino al regno dei morti è molto forte. I praticanti più comuni sono i Negromanti e le matriarche degli Elfi oscuri.
Religione VI - Introduzione alla negromanzia
La negromanzia è l'arte della magia correlata alla morte e la rianimazione necromantica dei morti ne è una delle tecniche fondamentali. La legatura delle anime è il passo successivo, mediante il quale frammenti di anime perse e vaganti vengono attaccati a corpi in decomposizione con un tormento terribile. Da ciò deriva la particolare brutalità delle anime angosciate degli zombie e degli spiriti maligni. Un'attività particolarmente pericolosa è l'evocazione dei grandi esseri dannati, la cui natura malvagia si manifesta dopo la morte di coloro che hanno perpetrato azioni raccapriccianti. Questi esseri sono i Lichs, i fantasmi e i Vampiri. Solo i Vampiri sono in grado di resistere alla chiamata e di trasmettere ad altri il loro orribile destino con un bacio di sangue, con il quale la vittima morente beve il sangue del suo creatore non-morto.
Religione VII - Introduzione alla Magia del fuoco
La Magia del fuoco utilizza l'elemento fuoco, che è direttamente contrapposto all'elemento acqua. La Magia del fuoco divora le cose e si muove con grande rapidità. La forma del fuoco invocata ha sempre lo scopo di indebolire gli altri elementi e di consumarli. Da essa giungono le sfere di fuoco (in associazione all'aria) e i cerchi di fuoco (in associazione alla terra). Inoltre, funge da incantesimo di protezione grazie al quale il Mago stesso assume una forma fiammeggiante. In associazione con l'aria e la terra, permette persino di evocare una pioggia di meteoriti ardenti dal cielo.
Religione VIII - Introduzione alla magia dell'aria
La Magia dell'aria utilizza l'elemento aria. Questo elemento è in contrapposizione diretta con l'elemento terra. È una forma di magia ancor più difficile da padroneggiare dell'indefinita Magia dell'acqua. Le tensioni nell'etere causano scariche statiche sotto forma di lampi, tempeste e tornado. L'elemento aria viene convertito in plasma e pressato dal Mago nella forma desiderata. Questo richiede un grande sforzo mentale: molti aspiranti maghi hanno fallito la prova e sono stati divorati dal gigante Succor evocato per errore.
Religione IX - Introduzione alla Magia dell'acqua
La Magia dell'acqua utilizza l'elemento acqua, che è direttamente contrapposto all'elemento fuoco. L'elemento acqua è fluido, resistente e penetrante. Se combinato con un altro elemento, consente di generare gli incantesimi del gelo, che causano ustioni caustiche avviluppando la vittima in fuoco o ghiaccio; oppure può consentire al Mago stesso di trasformarsi nell'elemento acqua. Questa capacità può essere trasferita anche ad altri Maghi. È stato riferito che una volta acquisita la forma acquosa, si può accrescere in maniera sostanziale l'Agilità.
Religione X - Introduzione alla Magia della terra
La Magia della terra utilizza l'elemento terra, che è direttamente contrapposto all'elemento aria. La Magia della terra è statica e pesante e utilizza la massa dell'elemento come risonanza. Proprio grazie alle risonanze, questa magia può essere incanalata per creare spaccature nella terra o per indurire la pelle. Combinata con l'acqua, consente di creare superfici ghiacciate sul terreno. L'ultimo incantesimo è controverso, non si sa se considerarlo un incantesimo di terra o di acqua. I ricercatori, inoltre, non sanno come classificare gli incantesimi di guarigione, protezione e aura.
Religione XI - Persuasione per Principianti
Nel regno di Ancaria si praticano molte religioni ed esistono gruppi parlamentari monoteistici e politeistici in base alle diverse razze. Tuttavia, è possibile notare che gran parte delle divinità attribuiscono la loro forza alla loro essenza divina e di conseguenza creano strutture di potere diverse e altalenanti. Alcune teorie eretiche sostengono che una divinità perfetta equivarrebbe a uno stato di pace assoluta, mentre gli esponenti parlamentari dei raggruppamenti monoteistici condannano questo atteggiamento e lo considerano blasfemo. Tuttavia, le persecuzioni religiose nel regno cessarono già ai tempi di Aarnum I e rivissero solo localmente sotto il Principe Morgast. Quest'anno la fede judewe è accettata e tollerata a livello nazionale. Sono esclusi i vini spumanti di blutruestiger ei gruppi parlamentari vigorosi, poiché questi mettono in pericolo la vita delle cifre finali delle tasse della popolazione
Religione XII - Persuasione per esperti
Tra i diversi gruppi religiosi, i culti e le sette hanno seminato il panico con i loro rituali e sacrifici. Il culto dei serpenti, in base al quale le vergini vengono gettate in fosse piene di serpenti velenosi, il culto del sangue, in cui agli uomini viene estratto il cuore pulsante o persino i rituali della nascita, in cui il bambino appena nato viene gettato in pasto a belve, sono sempre esistiti in molte regioni di Ancaria. Questi culti sparirono quasi del tutto quando Valorian I fece risorgere i Serafini. Un rito più aperto è l'impiego di vergini nei culti dei draghi. L'uso di carne vergine porta a stress psicologici. Altri sostengono che è un errore umano pensare che i draghi si accorgerebbero della differenza. Al momento è in corso uno studio presso il Castello di Mystdale per determinare se le vergini hanno un sapore diverso dalle non vergini.
Religione XIII - Persuasioni: fonti proibite
L'esistenza ad Ancaria di un motivo di preoccupazione è incerta. I teorici della cospirazione affermano che la Famiglia DeMordrey è associata alle Forze del male e che alla luna nuova dell'anno nuovo assumeranno il controllo del Regno. Esistono prove sufficienti che indicano che le Case nobili sono in subbuglio e stanno tentando di bandire i gruppi di minoranza. Nonostante ciò, i Serafini stanno investigando su queste voci. Nuove ricerche suggeriscono un aumento massiccio dell'interesse per l'occulto. Qui tuttavia non vengono analizzate le religione fondamentaliste, bensì quelle 'grigie' la cui brama di potere è alimentata da azioni illegali. Le affermazioni secondo cui questi gruppi stanno lavorando per ottenere il potere dei demoni sono solo dicerie.
Libri delle Ricette
Ricetta I - Quaglia di Braverock alla griglia
Caccia sei quaglie (o se questo non è possibile, tre polli) e uccidili. Taglia la colonna vertebrale e schiaccia le due metà dei volatili. Inserisci una lancia nel senso della lunghezza dell'animale e un'altra nel senso della larghezza in modo da fissare le gambe e le ali. Copri il corpo di grasso o burro e insaporisci con sale e pepe. Griglia l'animale ruotando la lancia a velocità costante finché sarà croccante, quindi prepara la salsa. Usa zucchero e senape con olio e uno spruzzo di vino rosso. Fai addensare la salsa sul fuoco.
Ricetta II - Pane fritto di Alkazaba noc Draco
Prendi alcune giovani lagenarie. Sbucciale e falle a pezzetti. Tuffale in un buon brodo e aggiungi una porzione abbondante di cipolle tritate. Prendi del maiale cotto, macinalo e mischialo con tuorli d'uovo. Aggiungi zafferano e sale e servilo con zucchero a velo.
Ricetta III - Montone alla DeMordrey
Prendi del pane e friggilo in burro o olio, quindi intingilo nel vino rosso e macinalo con uvetta sultanina. Prendi del miele e versalo in una terrina, aggiungi degli albumi con un po' d'acqua e sbatti il tutto con una spatola. Metti sul fuoco, porta a bollore, quindi togli dal fuoco e lascia raffreddare. Quando il composto sarà tornato chiaro, aggiungi zucchero e spezie. Sala e lascia riposare, decora con zuccherini bianchi.
Ricetta IV - Spinaci al vapore di Bravesbury
Questa è la ricetta per preparare un piatto diviso in tanti spicchi di colori diversi. Infila dei polli sullo spiedo, non troppo vicini l'uno all'altro. Quando sono cotti, prepara i sei colori. Per il bianco, prendi un albume, aggiungi un po' di farina e sbatti. Per il marrone, prendi della marmellata di amarene e prepara una pastella marrone aggiungendo uova e farina. Per il giallo, prendi dei tuorli d'uovo, un po' di farina, zafferano e tre o quattro uova per realizzare una pastella. Per il verde, prendi del prezzemolo e filtralo attraverso una garza insieme a delle uova per ottenere una pastella. Per il nero, prendi della farina e delle uova, prepara una pastella, aggiungi chiodi di garofano in polvere (marinati per una notte nelle uova sbattute) finché la pastella non diventa nera. Dopo che avrai ottenuto cinque colori in questo modo, cospargi ogni pollo con un colore diverso e verifica che non scotti più. Quando il colore sarà asciutto e si sarà rappreso, togli i polli dallo spiedo e appoggiali uno accanto all'altro su un piatto.
Ricetta V - Salmone di Icecreek Dale fritto in salsa di vino
Grattugia un pugno di formaggio. Affetta due cipolle medie e mezza manciata di salvia e prezzemolo. Fai sobbollire le cipolle, la salvia e il prezzemolo per un po'. Sbatti delicatamente quattro uova con mezzo panetto di burro. Aggiungi al composto di uova un cucchiaio di zucchero, zenzero, cannella e uva sultanina. Poni il formaggio sull'impasto e coprilo con il composto di uova. Passa in forno fino a cottura completa.
Ricetta VI - Stufato di cavolo mascarelliano
Sbuccia e affettate le mele e ponile in una terrina. Aggiungi vino e acqua in parti uguali fino a coprire a filo le mele. Ogni due mele aggiungi mezzo cucchiaino di cannella o un bastoncino di cannella o anche una quantità maggiore se preferisci. Ogni due mele aggiungi anche due o tre chiodi di garofano, o anche di più se ti piacciono. Fai sobbollire le mele per circa un'ora, quindi aggiungi circa 100 grammi di zucchero ogni due mele, regolandoti in base al gusto. Mescola vigorosamente le mele per frantumarle. Lasciale sobbollire fino a quando sarai pronto a mangiarle e comunque fino a quando si saranno trasformate in una salsa, magari con qualche pezzetto intero. Appena prima di servire, aggiungi un cucchiaio da minestra di burro ogni due mele e mescola fino a che sarà sciolto e amalgamato. Servi caldo, ma è buono anche freddo il giorno dopo.
Ricetta VII - Dolcetti elfici di Tyr-Hadar
Prendi 2/3 di tazza di lardo e 1/2 tazza di sugna in cubetti e mescola il tutto con 3 tazze di farina e mezzo cucchiaio da minestra di sale. Aggiungi mezza tazza di acqua fredda e dai all'impasto la forma di una palla che lascerai riposare coperta per circa un'ora. Fai un rotolo e taglialo a dischi. Poni il ripieno desiderato al centro dei dischi, piega la pasta e chiudi il bordo premendo con una forchetta. Cuoci a calore moderato per una buona mezz'ora o fino a completa doratura.
Ricetta VIII - Salsa al pepe di Moorbrook per vitello o selvaggina
Prendi vino e miele. Mettili sul fuoco e fai bollire. Aggiungi zenzero battuto più che pepe. Batti l'aglio, ma non troppo, e rendi il composto forte e sostenuto aggiungendo degli albumi. Lascia bollire finché il composto non diventa scuro. È una salsa adatta per le giornate fredde.
Libri di Storia
Storia I - Le origini di Ancaria
Sophia, la Somma Sacerdotessa Reale e Guardiana del monastero fortificato dei Serafini lasciò in eredità a suo figlio, Aarnum I, il monastero di Icecreek Dale. Aarnum, che aveva un carattere selvaggio e impetuoso, crebbe in un mondo in cui imperversano gli Orchetti e gli Elfi oscuri, seminando morte e paura e opprimendo gli abitanti di una regione che desiderava disperatamente la pace. I Serafini, essendo pochi e avendo una forza limitata, si rifiutarono di aiutare Aarnum, che quindi fuggì presso la fortezza nella foresta di Tyr-Fasul, nella terra degli Elfi. Con il passare del tempo, Aarnum riuscì a mettere insieme un esercito di mercenari e cavalieri itineranti. Quindi privò la Somma Sacerdotessa Reale dei suoi poteri e, con l'aiuto delle sue truppe e dei nani di Gnarlstadt, costituì un grande esercito con cui attaccò il castello degli Elfi oscuri di Mhurag-Nar nella piana di Ancaria, scacciandone gli abitanti e ribattezzandola Castello di Braverock. Aarnum proclamò se stesso Re e annullò tutti i poteri di cui i Serafini avevano goduto in precedenza entro i confini del suo nuovo regno. I figli di Aarnum I continuarono l'espansione dell'Impero e governarono i territori con il pugno di ferro. Cavalieri, briganti e bande di fuorilegge imperversarono sul territorio, cacciando e uccidendo tutti gli Orchi e gli Elfi oscuri che incontravano.
Storia II - Il Mare di sangue
Morgast, il secondo figlio di Aarnum I, fu particolarmente brutale e perseguitò streghe, stregoni e maghi, istrioni viaggianti e zingari. Morgast costruì la sua fortezza, il Castello di Thunderstone, tra il Castello di Braverock, la capitale dell'Impero, e il Monastero. Presso i locali, questo castello divenne noto come il Castello di Crow's Rock per le tombe, le forche e i patiboli che gli conferivano un aspetto estremamente sinistro, cui si aggiungevano le migliaia di corvi che trovavano abbondanza di cibo tra le molte carcasse delle vittime di Morgast. Nel frattempo, gli Elfi oscuri attendevano la loro opportunità di vendicarsi. Avanzando dalle regioni settentrionali diffondendo veleno e perfidia, si mossero attraverso le catacombe oscure della fortezza nanesca di Gnarlstadt, sterminando la popolazione nanesca locale. Nessun nano maschio, donna o bambino fu in grado di sfuggire alla loro furia. Barricati tra le rovine di Gnarlstadt, gli Elfi oscuri costruirono una fortezza che battezzarono Zhurag-Nar, da dove governarono le province nord-orientali di Ancaria.
Storia III - Il deserto di sabbia
Gli Orchetti, che un tempo popolavano l'intera piana di Ancaria, vennero respinti verso est e sud. Mentre si trovavano a oriente, essi vennero uccisi o ridotti in schiavitù dagli Elfi oscuri. A sud, le bande di Orchetti che erano state salvate dalle truppe reali, condussero una dura esistenza da nomadi nello sterile deserto meridionale. Questa vita rese gli Orchetti più forti e più resistenti che mai. Tra le loro tribù si sviluppò una cultura guerriera e la sopravvivenza del più forte ne divenne lo spirito guida. Mentre nelle famiglie aristocratiche del Regno si consolidavano le abitudini cortesi, gli Orchetti conquistarono rapidamente le zone disabitate e cominciarono a fabbricare armi e armature presso le botteghe dei fabbri nei loro villaggi e insediamenti. Nei secoli seguenti, il sud fu continuamente tormentato dagli Orchetti saccheggiatori, il cui potere attirò altre avide creature, quali gli Orchi, i Goblin e i Troll, che si unirono ben volentieri alle loro schiere.
Storia IV - Le guerre tra congiunti
Sotto Re Vladimir VI, il Regno giunse al culmine del collasso. Le case aristocratiche di DeMordrey, discendenti diretti di Morgast I, degli Oblivion in oriente e dei Mascarell nella regione sudorientale combatterono furiosamente per la successione al trono, dividendo il regno in baronati autocratici alleati solo con il Re. Gli Elfi oscuri riuscirono a trovare alleati bendisposti nella casa di DeMordrey e diffusero il caos nel regno, riuscendo persino a distruggere completamente le case di Ransenmar, Oblivion e Wiedenfeld. Il regno del terrore di Vladimir, tuttavia, andò ben oltre. Oppresse i maghi, e solo all'interno del baronato di DeMordrey, ma in tutto il Regno. In seguito all'appello della Baronessa Magdalena di Mascarell, Vladimir cessò la persecuzione e l'uccisione degli stregoni e li indirizzò verso le regioni più lontane delle Alte Brughiere oscure dell'est, dove essi condussero un'esistenza povera e piena di pericoli nella Valle delle Stelle. In cambio di questo atto di pietà, Magdalena venne costretta a sposare il figlio di Vladimir, Alexor, che poco dopo in un impeto di rabbia la privò della vita.
Storia V - La fine della tirannia
ll Principe Valorian, un discendente diretto di Aarnum ed esiliato da Alexor I, crebbe nel monastero di Icecreek Dale. Un giorno, durante una cavalcata, salvò la portavoce degli Elfi di Tyr-Hadar dalle mani dei soldati di DeMordrey. In quest'impresa rischiò di perdere la vita e venne salvato dai poteri medicamentosi degli Elfi, che utilizzano l'Albero della vita nella città di Timberton. Il suo tentativo ben intenzionato di salvare la vita della portavoce degli Elfi fece sì che questa si innamorasse di lui. Valorian trovò negli Elfi degli alleati forti e coraggiosi e con il loro aiuto e con quello dei Serafini di Icecreek Dale, Valorian riuscì a rovesciare il Re Alexor I durante la battaglia di Faeries Crossing e a reclamare la corona per sé. Sotto il regno di Re Valorian I, lo spargimento di sangue e il terrore finalmente cessarono. I maghi poterono tornare nel Regno e venne istituita la nuova posizione di Mago di Corte; inoltre, durante le riforme, ai Serafini venne concesso lo status di Paladini, che garantiva loro di non essere più sottoposti alla giurisdizione terrena dell'impero. A Valorian non venne concesso di sposare Laralasa, quindi sposò la nipote di Alexor, Moridya DeMordrey, per riportare la pace con la casa di DeMordrey.
Storia VI - L'era della pace
Il nipote di Valorian è Re Aarnum X. Il potere di Aarnum si fonda su un sistema stabile di scambi e imposte che si è diffuso in tutto il regno. Gli Elfi di Tyr-Hadar hanno inviato Ranger della foresta in sostegno agli esploratori reali e i Serafini mantengono la pace e difendono la legge. Le relazioni con la casa di DeMordrey sono state rafforzate dalla nuova alleanza e Vladimir DeMordrey è diventato il Gran Feldmaresciallo e Sommo Protettore del Regno, con il comando generale delle forze scelte e delle truppe meglio addestrate. Il Barone DeMordrey ha consolidato le difese dell'impero fortificando la città di Bravewall. Questa decisione, tuttavia, ha fatto sì che le città economicamente poco rilevanti di Gloomoor, Highmarsh e Moorbrook venissero praticamente escluse dalla protezione dell'impero. Il figlio di Aarnum, il Principe Valor, è impegnato nel sud a combattere la costante minaccia degli Orchetti, che stanno fomentando la rivolta. Fino ad ora, tuttavia, il giovane Principe non si è ancora scelto una sposa, benché Lady Druusa DeMordrey e Lady Varia of Hedgenton siano considerate le donne più belle e più desiderate di tutto il regno.
Libro dei Serafini
Memorandum da Urisa'N TachYon sull'uso dei guerriere clonate.Il primo test condotto sulla matrice difensiva GT-AS 565 è stato molto soddisfacente. La combinazione del DNA delle Lucertole-drago da combattimento con le schiave di Elifa ha prodotto guerriere amazzoni efficaci per brevissimo tempo. Queste guerriere possono essere usate in combattimento contro i giganteschi Worgarian demoniaci come risorsa inesauribile sul campo di battaglia.Le ossa rinforzate di fibra e gli amplificatori di riflessi organici rendono possibili tecniche di combattimento ravvicinato. Dotate di trasmettitori per inviare ordini dai satelliti di trasferimento geostazionari, le amazzoni si dimostrano dei sicari efficienti, dato che possono evocare l'energia o scudi energetici protettivi dall'orbita tramite comando vocale.Si pensa di sottoporle a corsi di addestramento per tramutare le guerriere clonate in piloti esperti per le nostre armate spaziali. La navicella della Paladin Class mi sembra una base adatta a tale scopo.
I Cinque Elementi - Aria, Terra, Acqua, Fuoco e del Vuoto
L'elemento dell'aria è impalpabile, incontrollabile, tempestoso e ventoso, carico dell'energia più pura che gli dei delle tempeste possono creare nel mondo d'Ancaria.
L'elemento della terra ha un aspetto solido e pesante, inattaccabile e vigoroso. Una reliquia degli antichi dei, che vegliano sulle sfere della fertilità e dei sepolcri...
L'elemento dell'acqua ha un aspetto fragoroso, ma delicatamente fluente, rinfrescante e purificante. Ma è anche inafferrabile e sfugge a qualsiasi tentativo di essere forgiato.
Incandescente, ardente, esigente e riscaldante, l'elemento del fuoco irradia la sua energia come una brama ardente. Prezioso, ma anche distruttivo...
Purità, chiarezza e vuoto infinito si combinano nell===elemento del vuoto, la quinta entità dimenticata degli elementi naturali, che si trasforma vacuamente in se stessa in modo misterioso, all'infinito...
Il Cuore di Ancaria
Il Cuore d'Ancaria è santo, puro e senza macchia e racchiude i flussi della magia, dell'essere e dell'infinito della creazione...
Rune Profane
Rune profane, scritte in una grafia aggraziata, riempiono questa pagina del libro, che odora di sangue rappreso....'Gli eredi di Worganar, i demoni di Sakkara, sono i guardiani dei lidi della morte. Il loro potere si estende a tutte quelle forme di terrore innominabile che infestano questo mondo sin dalla sua origine. Ma, per un Mago che sconfini nel regno della negromanzia è possibile evocare l'essenza di un demone Sakkara.Per contenere questa essenza, è necessario un recipiente mistico in grado di annullare i poteri del demone.Se tu, audace negromante, sei pronto, allora crea un cerchio magico ed evoca la creatura quando sei in possesso delle proprietà fisiche di un demone Sakkara. Le corna e i peli dovrebbero bastare...Inizia a intonare con voce forte le seguenti parole secondo l'arte del negromante...Dalla traduzione di Noctarius II.
Il Diario di Shaddar
Diario di Shaddar...
Eureka! Ce l'ho fatta a decifrare gli scritti di Noctarius, che cercò di creare una nuova razza di dei usando il sangue di un demone Sakkara e quello di un Serafino prigioniero. Laddove lo sventurato sottovalutò la potenza serafica e creò un Serafino oscuro (che sopravvive oggi solo nelle leggende), io trionferò...Una volta mescolata l'essenza del demone Sakkara con l'elemento del vuoto, dovrò trovare una giovane vergine, dal cui sangue potrò stillare l'elisir e lasciare poi che l'essenza del demone Sakkara scorra nelle mie vene.Nel frattempo, i miei mediatori sono alla ricerca di un corpo casto adatto, mentre Glubba e quei due idioti di Ruka ed Anur stanno finalmente preparando la camera rituale...Shaddar, presto non sarai più mortale, ma un dio, che comanda questo mondo e anche l'altro!!!
