Guida all'Elfo Oscuro da Trappole, 1.8 Plus by TCO
Questa guida è stata scritta al fine di costruire un Elfo Oscuro che usi esclusivamente le trappole come unica arma
Indice |
Attributi
Non c'è un modo vero e proprio per distribuire gli attributi a nostra disposizione...
Ecco tre opportunità a vostra disposizione o_O..
Tutti i punti a Rig Fisica: Rigenerazione fisica diminuisce i tempi di rigenerazione delle trappole e vi permette di aggiungere un notevole quantitativo di punti vita al vostro Elfo.
Metà a Rig Fisica, Metà a Destrezza: Con questa opzione potrete usufruire di un pò d'aiuto da parte di rig fisica per diminuire i tempi di rig delle trappole ed inoltre destrezza [ strano ma vero ] aumenterà discretamente i punti danno delle vostre trappole.
Tutti i punti a Destrezza: Utile per aumentare discretamente il danno delle vostre trappole. La mancanza di Rig Fisica può essere bilanciata con oggetti Rig Mossa Speciale o +rig fisica.
Abilità
Ecco le otto abilità che dovete necessariamente prendere per questo tipo di elfo.
-Dottrina Armi: Da tenere al pari del vostro livello. Perchè? Stranamente dottrina armi aumenta anche il danno delle vostre trappole.
-Concentrazione: Purtroppo ve la dovete subire anche se non vi serve a una mazza. Da tenere a un punto se non usate i pak o se non volete indossare particolari anelli che ne richiedono almeno 33 punti.
-Dottrina Trappole: Da tenere al pari del vostro livello. Diminuisce tutti i tempi di rigenerazione delle trappole, comprese Adrenalina e Testosterone che sono per l'appunto considerate trappole.
-Balistica: Da tenere a buon livello. Aumenta la velocità dell'animazione delle trappole, ne riduce i tempi e ne aumenta il danno in maniera minore.
-Armi da Taglio: Dateci i punti necessari per poter impiegare armi speciali da Elfo Oscuro che aiutan le vostre trappole [ pugnale di cordell, etc.. ]
-Doppia arma: Un punto è più che abbastanza. Utilissima abilità che vi permette di mettere più di un arma che vi aiuti ad alzare i danni e il livello delle vostre trappole -Costituzione: Da tenere a buon livello. Aumenta la vostra vita e di conseguenza vi salva il di dietro.
-Armatura: Da tenere a buon livello. Toglie il malus delle armature e inoltre aumenta le vostre resistenze.
Agilità e Parata sono pressochè inutili. Il bonus che danno di difesa è molto inferiore rispetto ad Adrenalina. Si è vero, adrenalina ha un tempo limite.. ma quando l'avrete a liv medi durerà anche 300 secondi e potrà essere rilanciata in meno di un sec. Il bonus d'attacco di agilità? Non serve a nulla dato che usate solo trappole.
Arti di Combattimento
In teoria potreste fare il pg solo con le Arti "da prendere".. ma se avete parecchie rune a disposizione e volete farlo un pò più completo.. potete prendere anche le arti facoltative..
Da prendere
-Bruma Avvelenata [ di buon livello ] : Bruma Avvelenata sarà la vostra trappola principale. Metà danno fisico, metà danno da veleno. La trappole rimane sul terreno anche fino a 50 sec a livelli alti e grazie a Testosterone infligge danni da veleno veramente imponenti. Tenete i tempi di rig da un secondo o sotto il secondo.
-Testosterone [ di alto livello ] : Testosterone è la chiave per questo pg. Quest'arte vi permette di aumentare di una % enorme il vostro danno di veleno e di conseguenza i danni di vostre due trappole [ Bruma Velenosa, Voragine ]. La percentuale di grado d'attacco che aggiunge al vostro Elfo è grandiosa, ma purtroppo non vi servirà a nulla dato che le trappole non necessitano di grado d'attacco per colpire i mostri/players. Tenete i tempi di rig al di sotto della durata.
-Adrenalina [ di medio/alto livello ] : Adrenalina vi permette di aggiungere un quantitativo enorme di difesa al vostro pg. In pratica a liv alti potete avere talmente tanta difesa da non esser nemmeno sfiorati dal più grande dei mostri. Per il PvM va benissimo a livelli medi, se volete duellare con questo pg.. è consigliabile tenerla a liv alti. Tenete i tempi di rig al di sotto della durata.
Facoltative
-Carica Esplosiva [ di buon livello ] : Rilascia una trappola che esplode all'impatto sul terreno causando danni a tutti i nemici nelle vicinanze. Carica Esplosiva inizialmente può essere utile contro i Non Morti, o semplicemente per avere una trappola in più nel vostro arsenale. Metà danno fisico e metà danno da fuoco. Inizialmente vi potrà sembrare difficile da "Mirare", ma con il tempo ne farete una buona trappola. L'ho scelta come facoltativa perchè viene aiutata molto dal set di Huron, ma sinceramente con Bruma Avvelenata e Testosterone potete annientare qualsiasi cosa resistente al veleno. Tenete i tempi di rig da un secondo o sotto il secondo.
-Voragine Senza Fondo [ di buon livello ]: Rilascia una trappola che si poggia sul terreno e attende che un mostro malcapitato ci cammini sopra. Al contatto con il mostro la trappola genera un esplosione che apporta metà danno da fuoco e danno da veleno. La trappola rilascia un solo colpo e poi scompare dal terreno. E' aiutata da Testosterone ma purtroppo è davvero lenta nel caricarsi. Oltre al tempo di rig per lanciarla infatti, dovrete attendere che l'animazione della stellina finisca. Solo a quel punto sarà attiva. Utile per le imboscate e i grandi mostri come i draghi. Tenete i tempi di rig a due secondi o sotto due secondi.
-Nebbia di Battaglia [ di medio livello ]: Rilascia una nube che copre i mostri rendendoli immobili come statuette di cera. Una trappola davvero utile all'inizio quando ancora non avete abbastanza succhiavita. A lungo andare però bisogna tenerla costantemente aggiornata per poter bloccare qualsiasi cosa. Qualunque sia il livello la trappola non blocca ne draghi ne capi di alcun genere. Tenete i tempi di rig dai 3 ai 2 secondi.
-Mangusta [ di basso livello ]: Ottimo salto da combattimento per raggiungere punti rialzati della mappa. Tenete i tempi di rigenerazione dai 4 ai 3 secondi.
Per duello
-Pak Dain [ di alto livello ] : Questo speciale scudo fa rimbalzare verso il nemico le sue stesse frecce aumentandone il danno di una %. Ottima in duello contro gli Elfi Silvani. Ma fidatevi per bloccare le loro penetranti vi servirà un Pak Dain davvero ad altissimi livelli. Inoltre i Pak non sono trappole e quindi vi servirà qualche punto a concentrazione per fare in modo che i tempi di rig non arrivino a livelli mostruosi. Il Pak inoltre in duello è buggato, anche se le frecce tornan indietro il silvano non viene danneggiato.
-Pak Nakor [ di alto livello ] : Questo speciale scudo proietta contro l'usufruitore di magie i suoi stessi incantesimi aumentandone il danno di una %. Il Pak è utilissimo contro i Maghi a duello. La funzione di respinta e danneggiamento funziona solo se siete a pochi passi dal mago. Se state molto lontani l'incantesimo viene neutralizzato ma non rimandato indietro al mittente. Ottimo quindi da usare se il mago si circonda di anelli, spirale oppure se vi lancia in faccia le schegge. Una buona tecnica è usare mangusta per piombare in faccia al mago in modo che quest'ultimo vi lanci un incantesimo "corpo a corpo".
Equipaggiamento
Ecco le proprietà che dovete cercare nel vostro equipaggiamento
%Danno da veleno: Aumenta il danno da veleno delle vostre trappole.
%Danno da fuoco: Aumenta il danno da fuoco delle vostre trappole.
+Rig Mossa speciale: Diminuisce notevolmente i tempi delle vostre trappole e dei pak.
+Rig Fisica: Diminuisce notevolmente i tempi delle vostre trappole e dei pak. Aumenta i vostri punti vita.
+Arti di combattimento: Punti aggiuntivi alle vostre trappole e arti in generale.
+Capacità: Aumenta i punti delle vostre abilità %Ogni colpo trasferisce vita dall'avversario: Vi aiuta a rubare vita dai mostri e a rimanere in piedi per le lotte più dure. E' utile avere un 15-20% di tale proprietà. 40% e oltre per duelli.
+alle vostre trappole: Dei + alle singole trappole non son mai male +balistica, +dottrina trappole: Utile per averle entrambe sempre a buoni livelli
+destrezza: Aumenta il danno in generale delle vostre trappole.
%exp in più dai nemici: Utile per salire più in fretta
%oggetti speciali: Per un pugno di unici in più ^-^
%colpo critico: Grandioso per raddopiare o triplicare il vostro danno base.
Specifico
-Elmo: Corona di Huron [ set ] Aggiunge punti a Bruma Velenosa e Nebbia di Battaglia. Buoni bonus a balistica e rig mossa speciale. Come se non bastasse pure una % di diviso. Due incavi.
-Armatura: Piastre di Huron [ set ] Utile per Carica Esplosiva e Voragine senza fondo. Buon bonus alla difesa e rig mossa speciale. Tre incavi.
Se non usate Carica e Voragine potete trovare dei rari ancora migliori di questa armatura [ se avete mooolta fortuna anche con incavi ]
-Gambiere: Bracciali per Gambe di Bahamut [ set ] Bonus eccellente a carica esplosiva, dottrina armi e rig fisica. Due incavi.
-Bracciali: Bracciali di Cordell [ set ]
Due incavi e utili bonus a destrezza e balistica.
-Guanti: Guanti Rari
Trovate dei guanti rari con rig mossa speciale, rig fisica, incavi e punti a qualche trappola e anche qualche incavo.
-Spallacci: Pilastri di Huron [ set ] Una buonissima percentuale di colpo critico, dottr trappole e rig mossa speciale più due incavi.
-Cintura: Cintura rara Trovate una cintura rara con incavi e proprietà simili a quelle che enunciavo nei guanti.
Amuleto: Ce ne sono vari. Ottime scelte sono Guardiano di Huron per exp, carica e voragine;Spirale delle Arti Cadenti che aggiunge punti a ogni trappola e %oggetti speciali, Amuleto dentato dell'oscurità che da grandi bonus a testo e adrenalina.
-Anelli: Huron x 4 [ set ] Ottimi anelli che danno % colpo cruciale, dottr trappole e destrezza. -Stivali: Stivali Rari Stivali Rari con bonus a trappole, rig mossa speciale, rig fisica e possibilmente incavi.
Slot Armi
1° Slot: Due pugnali di cordell [ set ], Tridente tagliente dell'imboscata [ unico ], Armi elfiche con bonus a trappole e rig mossa speciale I pugnali di Cordell danno bonus ottimi a destrezza e tre delle vostre principali trappole, più 3 incavi e ruba vita. Il tridente dell'imboscata è molto simile al Pugnale di cordell, se non per la grande quantità di rig mossa speciale che offre.
2° Slot: Armi che offrono Bonus a Testo e Adrenalina, incastonate ovviamente con anelli +testo e adre =P Ottimo slot da usare quando si carica testosterone o adrenalina, per poi ricambiare allo slot predefinito 1° Altri slot: Armi con +exp% e oggetti speciali%.. utili da usare quando state per uccider un boss o altri mostri con buone possibilità di rilasciare oggetti magici.
Incavi: Incavate tutto ciò che può contenere le proprietà che cercate.
Strategia ed Epilogo
Come giocare questo elfo? Semplice, molto semplice con le trappole. Attirate l'attenzione dei mostri [ ottimo con visuale alta e carica esplosiva ] e circondatevi di Brume Velenose.. Se usate Carica Esplosiva a livelli seri mirate sempre nel mezzo del gruppo in modo da ferire più di un mostro con l'esplosione. Piazzate le voragini in punti dove saprete che i mostri arriveranno correndovi incontro [ necessaria visuale alta ]. Tenete sempre Testosterone e Adrenalina attivi, quando scompaion rilanciateli appena potete o il vostro danno e la vostra difesa saranno affetti da gravi scompensi =P.
Volete dei Pak alti per duelli... ma non volete spender molte rune? Cercate un sacco di oggetti che aggiungan punti ai Pak, poi metteteveli addosso e fate una combo di entrambi dal Maestro di Combo. In questo modo avrete dei pak alti senza aver speso molte rune. Il tempo di rig della combo sarà poco ma sicuro pari alla durata dei due pak.
Detto questo O_O vi auguro buon divertimento con l'elfo da trappole!
