Guida all'Elfo Silvano Mago/Guerriero - 1.8 Plus - by TCO
Questa guida è stata scritta al fine di costruire un Elfo Silvano ibrido che usi tecniche di combattimento corpo a corpo con il supporto della Magia..
Indice |
Attributi
Ci sono tre scelte a vostra disposizione..
Tutti i punti a Rig Mentale - Rig mentale diminuisce i tempi delle vostre magie e ne aumenta discretamente il danno. Questa scelta è incentrata su un Silvano più portato alla magia.
Metà a Rig Fisica, Metà a Rig Mentale - Rig Fisica diminuisce i tempi delle arti di combattimento e vi permette di avere qualche punto in più nella vostra barra della salute. Ottima scelta per un ibrido, dato che avrete anche il supporto della rig mentale per le magie.
Tutti i punti a Rig Fisica - Scelta che ovviamente vi porterà a fare un Elfo più incentrato sulle arti di combattimento
Abilità
Ecco le otto abilità che dovete prendere per questo tipo di elfo. La cosa in assoluto più difficile, sarà tenere le abilità al giusto livello a seconda delle vostre esigenze.
- Dottrina Armi: Aumenta il danno delle vostre armi. Da tenere alla pari con Dottrina della Magia.
- Dottrina Magia: Aumenta il danno delle vostre magie. Da tenere alla pari con Dottrina delle Armi. Dottrina della Magia inspiegabilmente aumenta anche il danno delle armi che infliggono danno di tipo "magico".
- Magia della Luna: La vostra prima scelta per quanto riguarda la rigenerazione dei vostri incanti. Magia della Luna diminuisce anche il tempo di casting ed è nettamente superiore a meditazione. Per il livello dovrete basarvi sulle vostre scelte d'equipaggiamento e sui tempi di rig delle vostre magie.
- Concentrazione: L'unica abilità che vi aiuta ad abbassare i tempi di rigenerazione delle arti di combattimento. Anche qui non c'è un livello vero e proprio, tentate di bilanciare questa abilità coi tempi di rigenerazione delle vostre arti combattive.
- Armatura: Innalza le resistenze, rimuove il malus delle armature, ma non alza la difesa. Da tenere di medio/buon livello. Vi salva il culo.
- Costituzione: Ottima scelta come abilità iniziale. Un Mago ai primi livelli ha sempre bisogno di un pò di salute in più. Da tenere a buon livello, idem come armatura -> vi salva il culo O.O'
- Meditazione/Parata: Qui sta a voi scegliere quale abilità mettere. Meditazione aiuta ulteriormente le vostre magie, parata invece vi consente di avere una maggior difesa e di conseguenza di esser più portati al corpo a corpo.
- Agilità: Aumenta il vostro grado d'attacco e di difesa. Utilissima per il corpo a corpo. Da tenere a livello medio/buono a seconda delle vostre esigenze.
Date un occhiata al vostro equipaggiamento prima di fare alcune scelte. Esistono molti oggetti facili da trovare.. che aiutano ad alzare sia Dottrina della Magia che Dottrina Armi..
Non prendete ne dottrina della spada, ne armi a manico lungo. Grazie a veloce come un lampo, potrete utilizzare qualsiasi tipo di arma con un grado d'attacco eccellente e con una velocità massima.
Arti di Combattimento
In teoria potreste fare il pg solo con le Arti "da prendere".. ma se avete parecchie rune a disposizione e volete farlo un pò più completo.. potete prendere anche le arti facoltative..
Da Prendere
Invocazione degli Antenati [ di alto livello ] : Questa sarà la vostra magia offensiva principale. L'arte evoca da 2 a 7 spiriti elfici [ a seconda del livello dell'arte stessa ] che danno la caccia ai vostri nemici per un determinato periodo di tempo. Il danno è paragonabile a quello delle Schegge di Ghiaccio.. gli Spiriti però, al contrario delle Schegge, sono molto lenti e devon esser accompagnati con calma dal vostro Elfo Silvano. Il bello di questa magia è che se la portate a rigenerarsi al di sotto dei 60 sec [ massima durata di vita del gruppo di Spiriti ] vi permette di evocare un ulteriore gruppo di antenati. Se avrete i tempi di rigenerazione a 10/11 secondi.. potrete evocare fino a 3/4 gruppi di spiriti.
Occhio per Occhio [ basso/medio livello] : Una serie di attacchi veloci verso un unico bersaglio. Sarà la vostra arte di combattimento principale, davvero devastante con un pugnale ben dotato =P. L'Elfo Silvano infatti ha una velocità d'attacco mostruosa con i pugnali. L'arte dev'essere tenuta sotto il secondo di rigenerazione.
Veloce come un Lampo [ di alto livello ] : Quest'arte magica è fondamentale per il corpo a corpo. Nonostante la descrizione che vi da il gioco "velocità %".. l'arte non aumenta solo di quella % la vostra velocità di movimento ma anche la velocità d'attacco e inspiegabilmente pure il vostro grado d'attacco. Altra cosa parecchio strana... veloce come un lampo aumenta la velocità dei vostri Antenati rendendoli leggermente più effettivi =P.
Facoltative
Cespuglio Spinoso [ di buon livello ] : Arte magica dal danno davvero osceno. A livelli alti provoca danni da veleno davvero consistenti. Il suo punto debole è decisamente la velocità. Quando la userete vedrete infatti che la magia consiste nel lancio di una strana palla piena di rovi spinati. I punti forti sono: la palla passa in mezzo ai nemici trafiggendone più di uno e continuando il suo tragitto per un bel pò di metri, la palla ESPLODE a contatto con le frecce [ sia vostre che del nemico ] raddoppiando il suo danno base ed espandendolo grazie a un ampia nova, la palla può passare anche sull'acqua. Questa Magia risulta devastante contro qualsiasi nemico munito di arco/balestra.. Per esempio con visuale alta potete lanciare due o tre palle verso un gruppo di orchi per esempio, andargli incontro con Antenati/Corpo a Corpo.. e attendere che i pirla dei balestrieri rimasti dietro vi lancino qualche freccia facendo detonare i vostri Cespugli Spinosi. Da tenere sotto il secondo di rigenerazione.
Trasformazione [ di medio livello ] : Aggiungo questa fantastica arte alle facoltative. Vi permette di creare un anello magico temporaneo che trasforma tutti i vostri avversari in animali [ boss compresi, ma ovviamente non draghi e ragni enormi ]. E' una sorta di pietrificazione del mago.. solo che al contrario vi permette di colpire interi gruppi trasformandoli in pecore, conigli, polli, maiali.. etc.. Il mostro una volta trasformato mantiene i suoi punti vita e la sua difesa.. ma non può attaccarvi in nessun modo... Se lo uccidete in forma animale l'esperienza che prendete sarà uguale a quando lo uccidete nella sua forma originaria.. Nonostante siano divenuti animali.. potrete attaccarli anche senza la proprietà "abilità attacco agli animali" Davvero utile quando siete circondati da troppa gente.. o volete andare corpo a corpo tranquillamente.. Arte magica da tenere al di sotto dei 3 secondi di rigenerazione.. Ricordate che funziona solo se è di buon livello..
Equipaggiamento
Ecco le proprietà che dovete cercare nel vostro equipaggiamento
+Capacità: Aumenta i punti delle vostre abilità. Bellissimo fattore per un ibrido =P
%Magia danno-%Magia incantesimo danno: Aumenta in parte il danno dei vostri antenati.
%Fisico danno/fisico incantesimo danno: Aumenta in parte il danno dei vostri antenati.
+Rig Mossa Speciale: Diminuisce la rig delle arti di combattimento
+Rig Incantesimi: Diminuisce la rig delle magie
%Colpo cruciale: Raddoppia o triplica il vostro danno base, sia delle magie che delle arti di combattimento/armi
%ogni colpo trasferisce vita dall'avversario: Vi permette di rubare vita ai vostri avversario. 20% consigliato.
+Rig Mentale: Aiuta i tempi delle vostre magie e ne aumenta il danno.
+Rig Fisica: Aiuta i tempi delle arti di combattimento e aumenta la vostra salute.
%exp in più dai nemici: Utile per salire più in fretta
%oggetti speciali: Per un pugno di unici in più ^-^
+Arti di Combattimento: Aumenta i livelli di tutte le arti di combattimento
+A tutte le magie: Aumenta i livelli di tutte le arti magiche.
Per ora non ho ancora "studiato" un equipaggiamento specifico. Le scelte migliori comunque sarebbero un misto tra il set di Xrystal e di Israfael. Xrystal è ottimo se scegliete un arma che infligge un considerevole quantitativo di veleno, mentre Israfael favorisce le armi magiche. Per la scelta delle Armi io consiglio i Pugnali, offrono molti bonus alle arti magiche elfiche e inoltre sono devastanti con occhio per occhio.. non molto danno.. ma hanno una velocità impressionante =P. Inoltre usando un pugnale potrete usufruire di uno scudo per alzare ulteriormente la vostra difesa.
Strategia ed Epilogo
La cosa più difficile è tenere il lento passo dei vostri Antenati =P. Portateveli sempre appresso o cercate comunque di castarli quando vi vedete in prossimità di gruppi nemici. Cercate di rubare più vita possibile dato che la vostra difesa non sarà proprio il massimo. Io vi consiglio di non dare troppi punti alle arti di combattimento in modo da tenerle basse di rigenerazione. Ogni qualvolta incontrate un gruppo ben nutrito di nemici dovrete avere 2 cose attive: Uno o due gruppi di Antenati che vi stanno dietro al culo, Veloce come un lampo attivo che vi consentirà di andare corpo a corpo con uno o più nemici mentre gli Antenati si occuperanno del resto del gruppo.
Ovviamente non vi aspettate di fare il danno che può fare un Elfo dotato di arco e frecce... ma infondo questo è un pg specifico che vi permetterà di fare un silvano diverso dal solito e probabilmente anche meno palloso =P..
vi auguro buon divertimento con il Silvano Mago/Guerriero! °-°
