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Introduzione
Le Rune sono una sorta di piastre che una volta 'lette' cliccandoci sopra con il tasto destro del mouse, vanno ad aumentare il livello dell'Arte di Combattimento corrispondente.
Ogni Personaggio ha delle specifiche Arti che possono essere sviluppate a piacimento.
Scambiare le Arti di Combattimento
Le Rune possono essere scambiate presso uno dei Maestri di Combo presenti nel gioco.
Il valore massimo di rune 'lette' è di 255, ma grazie ai bonus sugli oggetti e alle abilità del Personaggio questo valore arriva fino a 510.
Per sapere tutto su come scambiarle andate alla relativa Guida - Come Scambiare le Arti di Combattimento
Arti di Combattimento dei Personaggi di Sacred
Elfa Silvana
Conta sull'appoggio delle forze della Natura. Può invocare i rinforzi delle creature del bosco e utilizzare la vegetazione per tendere trappole ai rivali. Grazie alla sua maestria con l'arco può lanciare con precisione più frecce alla volta.
Arti di Combattimento
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- Quando colpisce, la freccia fa fuoriuscire ragni velenosi che attaccano il nemico per un breve periodo
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- Nella lotta corpo a corpo attacca i nemici più vicini. Usato con archi e balestre, consente di lanciare varie frecce allo stesso tempo
Incantesimi
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- Fa nascere un arbusto che ferisce chi lo tocca; inoltre, le frecce che colpiscono il nemico hanno effetto esplosivo
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- Una pioggia di energia vitale risana le ferite dell'Elfo e dei suoi compagni, fungendo anche da antidoto contro il veleno
Elfo Oscuro
Ricercato in terra natia, a differenza degli altri membri della sua specie l'Elfo oscuro combatte insieme agli uomini agli ordini del re. Abilissimo nelle tecniche di ipnosi, sfrutta a suo favore la forza del nemico e primeggia nell'uso delle armi avvelenate.
Arti di Combattimento
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- Le anime degli avversari sconfitti forniscono energia all'eroe. (Non è efficace con le creature prive di anima, come i non morti)
Pak-Nakor (deviazione della magia)
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- Respinge gli incantesimi del nemico, la cui forza si abbatte contro tutti gli avversari all'interno del raggio d'azione.
Pak-Dain (deviazione del proiettile)
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- Crea uno scudo di energia che devia gli attacchi nemici, dirigendoli contro l'avversario e i suoi alleati.
Furia Fulminea (colpo multiplo)
Trappole
Gladiatore
Forza, resistenza e coraggio. Il Gladiatore è un guerriero di grande esperienza, abile nel maneggio delle armi e sicuro nel combattimento corpo a corpo in virtù delle sue speciali tecniche di lotta.
Arti di Combattimento
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- L'avversario viene sollevato e gettato a distanza, provocandogli ingenti danni e stordendolo per qualche tempo.
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- Il Gladiatore segue un impulso irrefrenabile che lo costringe a combattere aumentando i suoi valori di attacco e difesa.
Mago Guerriero
Il Mago maneggia abilmente spade e bastoni, ma la sua virtù principale è il dominio delle arti magiche. Esperto conoscitore dei quattro elementi naturali (acqua, fuoco, terra, aria), sfrutta le loro proprietà per lanciare potenti incantesimi e sortilegi.
Arti di Combattimento
Magia del Fuoco
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- Il mago si fa avvolgere da un manto di fiamme, devastando le forze nemiche che osano avvicinarsi troppo.
Magia della Terra
Magia dell'Aria
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- Gli avversari sono sbaragliati da una folata di vento, che però non è in grado di deviare i proiettili.
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- La prima vittima colpita dal fulmine trasmette la sua energia mortale a tutti i nemici all'interno del raggio d'azione
Magia dell'Acqua
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- Lancia proiettili di ghiaccio sull'avversario. Gli effetti sono ancora più devastanti a distanza ravvicinata.
Magia della Vita
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- Neutralizza gli effetti degli incantesimi è respinge gli attacchi effettuati con armi a lungo raggio ma non è efficace nei combattimenti corpo a corpo.
Nano
E' il rappresentante tipico dei mondi di fantasia: ostinato, veloce, brontolone and sempre desideroso di battersi. Eccelle nel combattimento ravvicinato ed e' molto incline nell'utilizzo delle asce come anche dei martelli da guerra.
Arti di Combattimento
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- La frequenza di colpi aumenta la potenza del successivo danno. Le ferite aumentano la forza degli attacchi del nano.
Arti Nanesche
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- La difesa del nano è ridotta ma aumenta la probabilità che i nemici lascino cadere un oggetto con più valore.
Serafina
Tra gli ultimi discendenti di una stirpe di angeli, il Serafino segue un nobile codice di condotta e rappresenta i paladini del regno. Possiede leggendarie arti di combattimento e poteri sovrannaturali. Il Serafino genearlmente indebolisce gli avversari con la forza dei suoi incantesimi prima di lanciare l'attacco definitivo usando la potenza delle armi.
Arti di Combattimento
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- Il Serafino lancia l'arma, che descrive una traiettoria circolare attaccando i nemici che trova sulla sua strada, per tornare quindi nelle mani del guerriero
Incantesimi
Diavola (o succube)
E' una creatura degli Inferi, Underworld per l'appunto, un personaggio lugubre e sinistro. Padroneggia la Magia Nera ed e' capace di trasformarsi in diverse forme e tipi di demoni.
Arti di Combattimento
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- La Diavola può volare per un periodo di tempo. Questo aumenterà la sua velocità. La sua difesa è aumentata.
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- La Diavola esegue parecchi danni in una sequenza rapida quando è in forma 'Succube da Combattimento'.
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- Una porzione di danno fisico è trasformata in danno veleno aumentando anche la resistenza al veleno.
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- Emette un cerchio velenoso, che si sviluppa in tutte le direzioni. Tutti i nemici vicini sono avvelenati.
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- La Diavola in forma 'Invocazione Magica' puo' emanare scariche luminose statiche contro i nemici (dipende dal livello dell'arte).
Poteri Infernali
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- Le armi e l'armatura della Succube diventano fiammeggianti infliggendo maggiore danno da fuoco. Se la Diavola indossa uno scudo, anche esso si infiamma.
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- Questo incantesimo evoca uno spettro di un morto. Lo spettro rende la Succube in grado di infliggere danni addizionali.
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- Per un breve periodo di tempo sbucano tentacoli dai nemici uccisi e attaccano i nemici nelle vicinanze.
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- Tutti i nemici sono rallentati ed essi ricevono un danno moderato. I nemici grigi esplodono in una nera nube di morte.
Vampiressa
Condannata a vivere per secoli come un non-morto, ha potuto recuperare parte dell'umanità perduta grazie al sangue di un serafino. Da allora la vampiressa ha giurato di proteggere gli uomini. Abile guerriera di giorno, al calare delle tenebre attiva i suoi poteri vampireschi.
Arti di combattimento della Vampiressa
Artigli turbinati (colpo multiplo)
Artigli della morte ( colpo duro)
Poteri vampireschi
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- Un movimento agile e veloce apre la strada a un potente colpo che per qualche istante fa perdere alla vittima ogni capacità di reazione.
Pipistrelli: stuolo sanguinario
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- La Vampiressa è affiancata da uno stuolo di pipistrelli che attaccano tutti gli avversari nel loro raggio d'azione.








